sebagra

Recenzje – felietony – poradniki

  • Strona główna
  • FAQ
  • Poradniki zakupowe
    • Jak grać w The Legend of Zelda?
    • Nintendo Wii U / Wii
    • Nintendo 3DS / 2DS / DS
    • Jak grać w Kingdom Hearts?
    • Sony PSP (wideo)
    • Dragon Ball Super Card Game (wideo)
  • Wszystkie wpisy
  • Felietony
  • Dragon Ball Super


What a ride! Nieźle dał się nam we znaku ten rok, co nie? Takie katastrofalnego roku na skalę światową nie było od dawna. 

Dobrze, że to już koniec. Jutro sylwester, zmienimy kartę w kalendarzu, o ile ktokolwiek używa jeszcze papierowych kalendarzy, i od razu zrobi się lepiej. Rok 2021 będzie lepszy. Będzie to też rok bez aktualizacji bloga. W sumie sam blog nie będzie aktualizowany już wcale.

Tak się właśnie składa, że parę miesięcy temu postanowiłem wycofać się z socialmediowgo życia. Usunąłem konto na Twitterze, mój śmieszny blogowy fanpage podobnie zniknął. Jeszcze nie usuwam YouTube (chociaż rozważam to coraz częściej), ale został przeze mnie porzucony. Tam również żadnych aktualizacji się nie spodziewajcie.

Zapytacie czemu to wszystko?

Social media stały się niesamowicie złymi miejscami. Nie mam jakiekolwiek przyjemności w ich przeglądaniu. Wszędzie jad, nienawiść, fejkniusy, mądrości ludzi nie znających tematu. Szkoda mi na to wolnego czasu, którego i tak prawie nie mam. Czas to również powód, dla którego zamykam również i bloga.

Poza tam, sam trochę się zmieniłem, no i moja sytuacja życiowa. Po pierwsze, już nie interesuję się grami tak jak kiedyś. Tak jak w momencie zakładania bloga. Nie gram tyle, co chyba widać po tym jak biednie z aktualizacjami było przez ostatnie dwa lata. Ale też zdałem sobie sprawę z tego, że nie czerpię z tego aż takiej przyjemności jak kiedyś. Mocno ograniczyłem liczbę tytułów w swojej bibliotece i skupiam się tylko na wybranych seriach, które interesują mnie najbardziej. 

Blog powstał po to, żebym mógł "wylać swoje żale" na temat jakiś tam gier. Na przykład ciężko było mi się pogodzić z tym, że A Link Between Worlds jest tak przytłaczająco pozytywnie postrzegany przez innych graczy. Miałem potrzebę wyrażania swoich myśli, a że sam mam opinie często niepopularne, potrafiło to zrodzić trochę dziadowskich i nikomu niepotrzebnych kłótni. O takie pierdoły.

Nie potrzebuję już tego. Po pierwsze wylałem z siebie już niemal wszystko, co faktycznie chciałem. I być może dlatego już nie czuję takiej potrzeby. Po drugie jak straciłem chęci do grania, tym bardziej nie mam ochoty opisywania czegoś związanego z ich tematem. Poza tym, tak jak na YouTube, cokolwiek zaczynałem robić to już myślałem o tym, że muszę nagrać o tym film/napisać notkę. To ponownie wypalało mnie z chęci do czegokolwiek. Bywały takie notki, do których czułem się zwyczajnie zmuszony.

Powiecie pewnie, że tak naprawdę to dlatego, bo ludzie nie czytają. A ja wam powiem, i tak i nie.

Faktem jest, że szybko zacząłem zwracać uwagę na statystyki. I pomimo bardzo małej reklamy zazwyczaj byłem z nich zadowolony. W momencie pisania tego artykułu blog ma ponad 100 000 wyświetleń. A jeszcze przed poradnikami, które bardzo poprawiły klikalność, miałem ponad 500 odwiedzin miesięcznie. W momencie, kiedy nie było żadnej reklamy, a jedynie internetowa poczta pantoflowa, uważałem to za bardzo dobry wynik. Ale w pewnym momencie chyba nie wystarczający dla mnie. A że nadal nie chciałem inwestować w bloga ani grosza, tym bardziej że to zwykłe jakieś tam zajęcie po godzinach sam dla siebie, nie widziałem w tym sensu. Zaczęły się ambicje do czegoś poważniejszego, szczególnie, że w "topowych" momentach traktowałem bloga niemal jak drugą pracę.

Kliknięcia to jednak nie wszystko. Zaczęło brakować mi jakiegoś odzewu na teksty. To, że w końcu dałem np. upust złości, albo wręcz przeciwnie, pozwoliłem sobie zachwycać się czymś, czego nie polubili inni, okazało się być niewystarczające. Bolało mnie to, że tekst, nad którym łącznie siedziałem kilka godzin, przeczytało 50 osób. I nie wierzę, że jeśli jesteś małym twórcą, twoje małe cyferki nie mają dla ciebie znaczenia. Być może do panelu statystyk nie zaglądasz wcale – żeby nie bolało. Bo pewnie jakbyś zajrzał do tych statystyk, satysfakcja by spadła drastycznie. Każdy, kto robi coś w miarę kreatywnego chce, żeby jego twórczość dotarła do kogokolwiek i jest to zupełnie normalne i naturalne. Nie chcemy być zapomniani. Nie chcemy robić nic co by poszło tylko do szuflady. W pewnym momencie zacząłem się o to bardzo spinać. Zacząłem szerować i wrzucać linki do bloga wszędzie, na chama, bez sensu. Ludzie tego nie lubią, więc miałem wrażenie, że tylko wszyscy się coraz bardziej zrażali. Podjąłem również współpracę z Nintendo, co zaowocowało całkiem sporą ilością recenzji gier, które oni sami mi wysłali. I to było super. Ale nadal nie przełożyło się na wyświetlenia prawie wcale. Samo Nintendo również wolało na socjalach wspierać innych, bardziej klikalnych, bo np. robią filmiki, a ze znacznie mniejszą wiedzą o ich marce. Oj gul mi wyskoczył niejednokrotnie. 

Ogólnie jest problem z tego typu pisanymi treściami w Internecie. Szerowanie i wklejanie moich artykułów na grupy lub dyskusje na Twitterze prawie nic nie dawały. Klikalność podskakiwała o 2%, może 3%, a i tak komentarzy brak, lub wyproszenie z dyskusji lub usuwanie posta, żeby się nie reklamować. To chyba najbardziej mnie ubodło na przestrzeni ostatnich lat. Przestałem rozumieć jak funkcjonuje Internet i na co to komu. Ludzie mają swoje zdanie – rozumiem, przecież mój blog jest tego przykładem. A przy tym nie chcą kompletnie poznać innego zdania, a już na pewno nie takiego, które trzeba czytać przez kilka akapitów. I toczą zażarty bój, o czym już wspominałem, o byle co.

Weźmy przykład. Po co komu recenzje spoilerowe? Dla ludzi, którzy dane dzieło już widzieli. Ale odbiorcy nie klikają w takie treści po to, żeby np. spróbować zrozumieć co już widzieli. Tylko, żeby utwierdzić się w swoim własnym zdaniu. Autor artykułu ma inne? Osz ty, no to piszemy komentarz, złamasie, bo się nie znasz. Ci popularniejsi twórcy przeżywają to non stop będą przy okazji wyzywani.

A na domiar złego, wszyscy teraz tylko filmiki i podcasty. Nie będę udawał – sam też wpadłem w taką pułapkę. Okrutna prawda jest taka, że nie pamiętam nawet kiedy ostatnio czytałem recenzję. Jeśli zastanawiałem się nad jakąś grą, od kilku lat sprawdzam ją na YouTube. Tłumaczę to sobie tym, że nie mam po prostu na to czasu. W pracy niezbyt mam ochotę i czas na szukanie recenzji, po pracy nie uruchamiam komputera prawie wcale. Ale w trakcie dnia roboczego to co mogę zrobić to uruchomić YT i puścić recenzję lub gameplay lub podcast w tle. Wykonując jednocześnie swoje obowiązki, oszczędzam mnóstwo czasu.

Inna sprawa jeszcze jest taka, że dzisiaj już nie surfujemy po Internecie, a scrollujemy Facebooka (albo YouTube). Jeśli czegoś nie ma na FB, prawdopodobnie nie istnieje to wcale. A już na pewno nikt przypadkowy nie trafi na bloga seby recenzującego nintendowe gierki.

Między innymi dlatego w międzyczasie miałem pomysły na założenie fanpejdza i kanału YT. Obie te rzeczy okazały się być porażką. Wręcz żałuję. Ostatecznie nie miałem niemal żadnej przyjemności z prowadzenia tych profili. Je założyłem już z myślą o dotarciu do większej ilości ludzi. W związku z tym mój zawód był ogromny, kiedy okazało się, że to na nic. Pod względem zasięgów nie dały mi absolutnie nic. Mało tego, tylko straciłem czas na próby. Uważam, że założenie tych kont było po prostu błędem. Pocieszam się tym, że poduczyłem się trochę montować filmy i prostych efektów wideo. Ale poza tym nie widzę absolutnie żadnych plusów z moich prób ekspansji.

Nie znaczy to, że żałuję w ogóle tych kilku lat istnienia bloga. Bynajmniej. Koniec końców dowiedziałem się czegoś i o samej branży, ale przede wszystkim o sobie. Jeśli czegoś żałuję, to tego, że to faktycznie koniec. Chociaż napisałem lwią część tekstów, które mnie interesowały, a nawet i poradniki, jakich wcale nie planowałem na początku, było kilka rzeczy, które w międzyczasie odpuściłem. Tak na przykład w nieskończoność przekładałem notkę o kiepskim anime Phoenix Wright. Wpisy o grach przeciętnych skończyły się na ilości sztuk jeden, chociaż w momencie planowania już były na liście przynajmniej trzy. A propo trójek to jeszcze trzeci wpis o Xenoblade Chronicles X był w trakcie powstawania. I jeszcze kilka rzeczy by się znalazło w szkicach. Ale przynajmniej udało mi się otworzyć i zamknąć bloga w najlepszy dla mnie sposób (spójrzcie na pierwszą i ostatnią notkę we wszystkich wpisach). Może to głupie, ale z takiej klamry jestem nawet całkiem dumny.

Ogólnie przez te ostatnie lata zdałem sobie sprawę też z tego, że... po prostu nie jesteśmy istotni. Czy to w Internecie, czy w życiu. Nie ma ludzi niezastąpionych. Ja zniknę, będzie ktoś następny lepszy. Moja opinia? Nie ma znaczenia, każdy ma swoją i nie da się przekonać, że nie ma racji. Świat nie jest sprawiedliwy i nie każdy dla świata jest coś warty. W przypadku straty bogatego polityka wszyscy będą lamentować jaka to szkoda, bo to wielki i ważny człowiek był. Jeśli zginę ja, świat się nie zawali, a nikogo to nie obejdzie. Podobnie jest z tym blogiem. Wszystko to co robimy nie ma po prostu znaczenia.

Niewykluczone, że jednak gdzieś kiedyś spotkamy się w gęstej sieci informacji. Już rozpocząłem projekt inny niż dotychczasowe, kompletnie odcinając się od wcześniejszych. I tak, trochę hipokryzja, bo nadal zostałem w social media. Zrobiłem wszystko jednak tak, aby uniknąć czytania wielkich wywodów specjalistów. Uruchamiając aplikację po prostu widzę obrazki, a moje treści są tylko dla mnie, więc nie mam absolutnie żadnej spiny o jakiekolwiek wyświetlenia czy też regularność. Nareszcie odnalazłem sposób, aby widzieć tylko ładne rzeczy.

O matko... wyszło znacznie dłużej niż sądziłem. W takim razie może zakończmy te moje pożegnanie. Dziękuję wszystkim, którzy byli. Wy daliście mi radość. Natomiast hejterom bez konstruktywnej krytyki nie dziękuję. Szkoda, że nie spełniłem waszych oczekiwań i mam nadzieję, że znajdziecie kogoś, kto je spełni. Albo sami będzie potrafić zrobić coś lepiej. 

Trzymajcie się ciepło i bądźcie bezpieczni. Nie dajcie się zakoronować.


0
Podziel się:

Kochałem oryginalne Xenoblade Chronicles na Wii całym sercem, co podkreślałem wielokrotnie. Chociaż port na 3DSa określam mianem biedaportu, to nadal genialnej gry. O tym również wspominałem nie raz. Wersja na Switcha, nie przerosła moich oczekiwań, ale spełniło wszystkie, których mógłbym wymagać od magików z Monolith Soft. Nie ma mowy o leniwym porcie z podbitymi teksturami. Remaster o którym mowa zdecydowanie zasługuje na dopisek edycji definitywnej, jak też nazwali go twórcy. 

Oryginał zrecenzowałem wam niemal dokładnie cztery lata temu tutaj. Xenoblade Chronicles był dla mnie tak ważnym tytułem, że stwierdziłem że to dobra okazja na wpis otwierając bloga. Tamtejsza recenzja była jednym z pierwszych tego typu tekstów, jakie napisałem, więc dzisiaj może wywoływać pewne objawy zażenowania swoim poziomem. Jestem tego całkowicie świadomy. Jednakże to nadal bardzo obszerny i dość szczegółowy tekst, dlatego przede wszystkim będę starał się tutaj zwrócić uwagę na nowości, chociaż i wspominek nie zabraknie.



Zanim jednak do nich przejdziemy, trochę ogólników, w razie, gdyby ktoś nie znał tej gry w ogóle. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition to remaster gry RPG z Nintendo Wii z 2010 roku stworzonego przez Monolith Soft. Fabuła przenosi nas do fikcyjnego świata, gdzie dwa bóstwa –Bionis i Mechonis – toczyły ze sobą trwającą wieki walkę... do momentu przestały. Na ich ciele powstały nowe formy życia, w tym przypominające ludzi Homs.

Głównym bohaterem jest Shulk z tejże rasy. Niestety wytworzone na ciele Mechonisa Mechony pragną całkowitej zagłady ludzi, stąd teraz odwieczny konflikt przeniósł się na mniejszą skalę. Protagonista wraz z przyjaciółmi będzie musiał przemierzyć kolosalne boskie cielska, aby ostatecznie rozwiązać problemy z dogadywaniem się, przy okazji dążąc do zemsty za wyrządzone krzywdy. Droga będzie długa, a na niej napotka się na wiele innych form życia, zadań do wykonania, bogatą florę i lokalną zwierzynę próbującą znaleźć coś do jedzenie.

Trafiając na dziką zwierzynę warto wspomnieć nowym graczom o systemie walki. Xenoblade Chronicles to klasyczny RPG – nasi bohaterowie mają poziomy do zdobycia, ekwipunki do założenia i towaru do kraftowania. Nie określiłbym jednak tej gry jako klasyczny jRPG. Ciosy są wymierzane automatycznie co kilka sekund, jeśli chcemy zadać więcej obrażeń wybieramy którąś z komend reprezentowaną przez ikonki na dole ekranu. Te natomiast aktywujemy w czasie rzeczywistym, czyli nie czekamy na zakończenie czy to tury naszej, czy przeciwnika. Po aktywacji komendy, następuje atak i czekamy kilkanaście sekund na załadowanie ponowne. Ataki też jesteśmy w stanie dobierać indywidualnie i lewelować. Każdy z nich ma inne działanie w zależności od wielu czynników - statusu naszej drużyny, statusu przeciwnika, a nawet odległości od niego. Tutejszy system walki najłatwiej porównać do większości najpopularniejszych MMO lub gier diablopodobnych.

Innym argumentem przeciw-jRPG jest fakt, że żadna walka nie jest losowa. Przeciwników ciągle widzimy na mapie i podejście do nich zainicjuje starcie. Są też drapieżniki, które to nas zaatakują, o ile nie będziemy dla nich za silni i wkroczymy na ich teren. To pięknie koresponduje z zaprojektowanym światem – gdzieś tam sobie chodzi wataha wilków, to jasnym jest, że to oni zaatakują mnie przy najbliższej możliwej okazji. W innym miejscu chodzi sobie rodzinka roślinożernych triceratopsów, więc nie mają interesu w tym, aby robić ze mnie jesień średniowiecza... dopóki nie zbliżę się do młodych. 

Świat jest przeogromny i przede wszystkim tym zachwycił mnie mniej więcej dekadę temu. Nie mogłem nadziwić się jak przemyślano zachowanie fauny i jak wszystko łączyło się z level designem. A wszystko to robiłem w akompaniamencie muzyki Yoko Shimomury. Teraz niektóre utwory zostały zremasterowane – tło muzyczne stało się jeszcze lepsze i jeszcze głębsze dzięki temu, że słychać więcej instrumentów. Nie zdziwiłbym się, jakby dopiero teraz kompozytorzy osiągnęli ten efekt, do którego dążyli przy tworzeniu wersji na Wii. Chociaż i wtedy kompresja na sygnał analogowy przestarzałej konsoli mi nie przeszkadzała. Przez wiele godzin nie mogłem oderwać się od telewizora. Xenoblade Chronicles robił wszystko, abym tylko dalej zwiedzał i wykonywał zatrzęsienie side questów. A że ciągle miałem z tego jakąś nagrodę, ciągle chciało mi się to robić. Nie inaczej jest w remasterze. Definitive Edition ma wszystko dokładnie tak samo zrobione... tylko, że lepiej. 


Ciekawe jest to, że przy zmianie ekwipunku możemy założyć jeden konkretny jako "appearance", czyli wygląd. To oznacza, że przy następnych zmianach nasi bohaterowie wizualnie będą mieć na sobie tylko to co założymy w tej sekcji, a będą zmieniać się jedynie statystyki. Dzięki temu unikniemy durnych strojów w cutscenkach lub po prostu nie będziemy skupiać się na założeniu jednego kolorystycznego setu.

To wszystko dzięki poprawionemu interfejsowi, czyli chyba największej i najważniejszej zmianie. Już od pierwszych zapowiedzi mówiłem, że UI zrobił się taki trochę mobilkowy – dodano ładne ikonki, wszystko ma zaokrąglenia dzięki czemu całość wydaje się lżejsza, wszelkie tekstury na elementach interfejsu też nie przytłaczają, a ornamenty np. na bossach ładnie świecą i pasują do klimatu. Może całość przez to trochę zdziecinniała wręcz, ale stała się znacznie bardziej przejrzysta i nowoczesna. A dzięki temu, że to jednak nie jest minimalizm, tylko zachowano odrobiny skeumorfizmu, cała gra nie będzie wyglądać przestarzale za rok. 

W dodatku wszystko stało się większe, więc nie ma problemu z przeczytaniem tekstu również w trybie przenośnym. Kolorystyka też odpowiednio mówi, czy np. jakaś statystyka nam akurat się podniesie, czy wręcz przeciwnie. 



Tu już zahaczamy o UX. Dlaczego? Większy tekst poprawia czytelność statystyk, a więc i wygodę użytkowania. Mało tego, te nieszczęsne poboczne questy w postaci znajdowania itemów w losowych miejscach nareszcie są zaznaczone na mapie – gdyby tak było dziesięć lat temu, nie marnowałbym tyle czasu ile zmarnowałem na szukanie rzadkich egzemplarzy. Te czerwone wykrzykniki mają nad głowami również potwory, z których pozyskujemy materiały do niektórych questów – pomimo tego, że ich wypadnięcie też jest losowe. Wcześniej trzeba było znać bestiariusz na pamięć, albo szukać po omacku. 

Jakby tego było mało, w trakcie walk również nad ikonką ataku pojawia się mały wykrzyknik, który sugeruje w którym momencie najlepiej użyć danego ataku. W oryginale trzeba było po prostu to wiedzieć znając wszystkie ataki na pamięć (lub mieć lupę pod ręką żeby przeczytać zbyt mały tekst). A do tego jeszcze indykacja regeneracji ataków odbywa się poprzez zapełnienie ramki dookoła ikonki, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zapełnianie się kolorystycznie całej ikonki jak w oryginale sprawdzało się... różnie. W ferworze walki można było tego nie zauważyć. To nie było niewiadomo jak złe rozwiązanie, ale te (paradoksalnie zapoczątkowane w koszmarnie nieintuicyjnym pod wieloma względami Xenoblade Chronicles X), sprawdza się znacznie lepiej. 



Inny przykład fajnego i klimatycznego interfejsu to choćby Collectopedia, która tutaj faktycznie jest czymś w rodzaju księgi, jak to nazwa sugerowała od początku. Trochę przypomina klimat z filmów z lat 90. gdzie dzieciarnia na strychu odnajduje stare albumy podróżnicze dziadka z powklejanymi znaczkami pocztowymi z różnych państw, zdjęciami, pamiątkami. Zdecydowanie ma to swój klimat, urok i charakter. Kolejny plus pójścia w skeumorfizm zamiast tłuczenia minimalizmu.

Wszystko to co do tej pory opisałem mógłbym zamknąć w pierwszej godzinie gry, i tyle faktycznie wystarczyło, żebym poczuł się młodszy o dobre dziesięć lat.

Wróćmy się na chwilę do tych nieszczęsnych zadań pobocznych. W oryginale było ich 480 (!!!). I jak wspomniałem, zdecydowana większość z nich to bezmyślne zbieranie itemków i ubijanie potworusów. Ale są też takie perełki jak ta, które fajnie rozbudowują lore gry. Weźmy jakiś konkretny przykład.



Pama jest nadal dzieckiem, więc jest zdesperowany i smutny. Nie chce z nami rozmawiać. Przyjaciele planują pocieszyć go jakimś obrazem. Aby go namalować, należy zdobyć mięso jednego z tutejszych zwierząt, gdyż jego krew nadaje najlepszy pigment. Później okazuje się, że przyjaciele Pamy robią dla niego książeczkę obrazkową. Trzeba jednak zmienić jedną ze stron, aby Pama nie zrobił nic głupiego (tzn. nie utopił się), a żeby to zrobić należy znaleźć kolejne przedmioty, które zmyją wadliwy obrazek. A jeszcze w międzyczasie podstarzała opiekunka Pamy choruje i jeśli nie damy jej medycznych ziółek przed skończeniem książeczki, subquest na ich zdobycie zniknie. To zaś wpływa na pojawienie się niektórych innych questów.

I tak, ogólnie to znowu polega na bieganiu od punktu do punktu i ubijaniu bogu ducha winnych stworzeń. Ale jak to rozwija cały świat i nadaje charakteru niby nic nieznaczącym NPCom. I takich pomniejszych historyjek jest więcej, zachęcam jednak żebyście sami je odkryli.

Nie zmieniono wszystkiego. Rozwijanie relacji między bohaterami (czyli affinity) nadal potrafi być cholernie żmudne – trzeba razem walczyć i wykonywać questy, ewentualnie dawać prezenty. Chcemy to robić, bo im lepsze stosunki tym lepsze buffy i szybsze napełnienie paska do ataku drużynowego. Afiinity między NPCami podobno zostało nie tknięte i rozwijamy je tylko wykonując zadania poboczne.



Podobnie crafting wszelaki – kryształki do naszego ekwipunku tworzymy w przeznaczonej do tego maszynie w jednej z lokacji, ładując do niej pomniejsze świecidełka. Nie zauważyłem tutaj żadnych zmian, ani ułatwień. Tak samo też jak na Wii możemy zmienić dubbing na japoński, gdyby komuś przeszkadzał solidna robota brytyjczyków.

Ani też geometria czy jakiekolwiek punkty na mapie. Tam gdzie były miejsca do teleportacji tam są. Ukryte przejścia, mosty, wielkość świata – wszystko to zostało nietknięte. Graficznie jest ładniej, ale nie ma rewolucji, ani rewelacji, o czym za chwilę.

We wszystkim jednak znajdzie się jakieś "ale". Jakkolwiek bym się nie zachwycał tym światem, to jednak całkowicie rozumiem, czemu niektórzy mogliby się od niego odbić. I to dość szybko. Poprawiona grafika to jedno. Modele głównych bohaterów są fajnie dopicowane i zyskały trochę na stylizacji "ala-anime". Ale tekstury na otoczeniu, jak i same modele czy to postaci czy to kamulców na drodze, to po prostu dramat. Oczywiście, gra przy takich rozmiarach musiała mieć gdzieś cięcia, aby w ogóle zmieścić się na nośniku. Tym samym chociaż wszystko wygląda znacznie lepiej niż w oryginale, widać, gdzie zaoszczędzono na zasobach, a i tak to zdecydowanie nie jest najlepiej wyglądająca stylizowana gra na Switcha.



Mało tego, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition wygląda okropnie w trybie handheldowym. Widać, że rozdzielczość mocno leci w dół, tym samym modele są bardzo poszarpane, a otaczający nas świat makabrycznie rozpikselowany. Cutscenki natomiast, niezależnie od trybu konsoli w zdecydowanej większości są po prostu koślawe. Postaci stoją naprzeciwko siebie i jak mówią to jedynie wykonują jakąś prostą animację machania ręką lub tupania. A jak idą to w ogóle czuć klimat jRPGa sprzed dwudziestu lat – często "ślizgając się" w miejscu, z minimalną mimiką, bez easingów. A jak już zaczną iść albo biec to dopiero jak skończą mówić. 

Gdybym zobaczył to po raz pierwszy przy okazji Switcha, niewykluczone, że poczułbym się zawiedziony. A nawet jako gracz jestem bardzo zdziwiony i negatywnie zaskoczony, że ten gatunek wydawany spod rąk Japończyków od dziesięcioleci stoi niemalże w miejscu. 

Ten techniczny szkopuł nie sprawił jednak, żebym nie bawił się dobrze w recenzowany tu remaster. Mimo wszystko, bawiłem się dobrze, a w wielu momentach nawet zacznie lepiej niż przy pierwszej styczności z oryginalną wersją. Gry od studia Monolith Soft mają coś takiego w sobie, że zawsze potrafią mnie wciągnąć, pomimo swoich wielu wad. To jeden z ich największych tytułów, który nie nuży się po kilkudziesięciu godzinach, a my chcemy odkrywać go dalej. Jeśli o mnie chodzi, Definitive Edition to jedna z najlepszych gier jakie grałem w ogóle, i zdecydowanie jedna z najlepszych gier na Switcha. Dodam nawet, że ten tytuł prawdopodobnie w moim rankingu już ciężko będzie przebić. Chyba, że doczekam się Metroid Prime 4, który mną zmiecie.




Nie wyłączajcie jednak odbiorników. To co do tej pory opisałem to tylko odświeżona zawartość tego, co już znaliśmy. Remaster mojej ulubionej gry na Wii ma nowe zakończenie, lub jak kto woli, dodatkowy rozdział.

I pomimo całej tej miłości do Xenoblade Chronicles i tylu godzin spędzonych z serią, nie miałem pojęcia czego się tu spodziewać. Gdyby ktoś miał jeszcze wątpliwości – wydarzenia dodatku rozgrywają się po zakończeniu głównej fabuły podstawowej wersji. Tak, to oznacza spoilery z samego zakończenia, ale i pojawia się ich trochę z wcześniejszych fabularnych wydarzeń. Te chociaż zazwyczaj są tzw. "no context", nie polecam sprawdzania Future Connected jeśli nie znacie głównej fabuły. 

Sam postaram się ich uniknąć. Najprościej jak mogę – od walki z finalnym bossem minął rok. Shulk oraz Melia lecą do Alcamoth. Jednakże ich pojazd latający został zestrzelony przez jakiś magiczny potężny promień. Nasi bohaterowie lądują na ramieniu Bionisa bez środka lokomocji. W związku z czym, aby choćby wrócić do domu, muszą naprawić tenże pojazd, a do tego potrzebują nowych części. Te prawdopodobnie będzie można znaleźć właśnie w Alcamoth. 



Po drodze do stolicy High Entia okazuje się, że na miejscu grasują bestie z innych wymiarów. Tym samym Shulk i Melia mają do rozwiązania kolejną zagadkę i odbić Alcamoth z rąk nieznanych istot. 

Byłem dość sceptyczny wobec tego dodatku. A przynajmniej Internet z każdej strony kazał mi takim być. Tymczasem Future Connected było super pozytywnym zaskoczeniem. Nie mogę nie ulec wrażeniu, że to znacznie mniejsza skala wydarzeń wpłynęła na dobre efekty końcowe. 

Jedyne dwa obszary jakie możemy zwiedzić to tym razem tylko zupełnie nowe Bionis Shoulder oraz Alcamoth, z czego ten drugi jest tylko cieniem swojej własnej świetności. Wszystko z powodu wspomnianych bestii z innych wymiarów. Stolica jest zdewastowana, w związku z czym niewiele nowości tam uświadczymy, a wręcz przeciwnie – w mieście są takie obszary, po których bezproblemowo mogliśmy poruszać się w podstawce, tutaj ze względu na zniszczenia nie ma do nich dostępu. Nie mniej, twórcom genialnie udało się uzyskać efekt post-apo – i kolorystyką i całym designem. Chodząc po Alcamoth czuć pewnego rodzaju smutek, wręcz nostalgiczny. Nie sposób nie myśleć "tutaj zbierali się ludzie" lub "pamiętam jak tutaj jeździła kolejka". Dzisiaj to tylko zgliszcza pełne agresywnych potworów.



Bionis Shoulder to zupełna nowość. Tak jakby. Ta lokacja miała pojawić się w oryginale na Wii, z jakiś powodów jednak nie została ona dokończona i umieszczona w finalnej wersji gry. Magicy z Monolith Soft postanowili wskrzesić pomysł i to na tym obszarze spędzimy dobre 90% naszego czasu poświęconego na dodatkowy scenariusz. Widać też, że postawiono pieczołowite dokończenie tego terenu. Jest zaskakująco szczegółowy – tu kamyk, tam kwiatek, jeszcze gdzie indziej drzewko – w dodatku same tekstury również sprawiają wrażenie lepszej jakości niż w bazowej historii (ale to oczywiście mogą być zwidy). Mało tego, dodatkowe wrażenie dopracowania potęguje fakt, że Bionis Shoulder jest upchane nie tylko florą, ale i fauną. Po brzegi. Trudno przejść kilka metrów, żeby nie nadziać się na dziką i często bardzo agresywną zwierzynę.

Jednakże, to co zrobiło na mnie największy "efekt wow", to topografia. Mnóstwo pagórków, nierówności, rzek, jaskiń. W dodatku całe Bionis Shoulder jest wielopoziomowe, a w związku z tym w wielu miejscach nieoczywiste. Złapałem się na tym, że co chwilę patrzyłem na mapę i zastanawiałem się "jak tam się dostać?". Kartografia boskiego ramienia jest najbardziej złożonym i dopracowanym elementem całej gry, również biorąc pod uwagę podstawową wersję remastera. Czuć tutaj zdobyte doświadczenie przy tworzeniu następnych części cyklu Xenoblade, gdzie też lokacje są podobnie nieoczywiste.


Future Connected ma jeden duży side quest polegający na znalezieniu dwunastu Noponów-odkrywców. Jeśli znajdziemy ich odpowiednią ilość, mogą pomagać nam w walce robiąc wielkie wybuchy. Wygląda to genialnie. A przy okazji uroczo potykają się o własne nogi biegajac za graczem.

Mniejsza skala też zaskakująco pozytywnie dopracowanie zadań pobocznych. Tak, tutaj też trochę ich mamy, a mówiąc trochę mam na myśli "wcale nie mało". Owszem, nadal mamy tu durne zadania typu "zabij Bogu ducha winne zwierzęta, bo nie mogę łowić ryb", jednakże lwią część quest loga zajmują bardzo sensownie skonstruowane historie poboczne NPCów. 

Są zadania, które wymagają od nas podjęcia ich tylko konkretnym bohaterem. Np. wstydliwa dziewczynka ma problem ze znalezieniu przyjaciół. Nie jest w stanie poprosić o to ekstrawertycznego Shulka. Inny Nopon prosi o pomoc w wspinaniu się na drzewo – dostojna Melia nie będzie tutaj dobrym kompanem do rozmowy. Siłą rzeczy dialogi w trakcie tych rozmów nie będą standardowymi szablonami. W dodatku, wysiłek polegający na zmianie lidera drużyny owocuje tym, że nie tylko poznajemy historię niegrywalnej postaci, ale również tej grywalnej. Dostajemy więcej przeszłości lub zaczynamy rozumieć postępowanie naszego (być może) ulubieńca.

A do tego jeszcze dochodzą kolejne scenki poboczne w postaci tzw. quiet moments. Te w Future Connected są ekwiwalentem rozmówek na mapie poprawiających relację między bohaterami. Ponieważ w dodatku w ogóle nie ma takiej statystyki, jedyną wytyczną jaką musimy spełnić to odpowiedni punkt fabularny. 



Quiet Moments w przeciwienstwie do Affinity Moments są całkowicie dubbingowane i nie mamy w nich żadnych opcji wyboru. Co nie zmienia faktu, że to jedne z najlepszych rozwinięć bohaterów dostępne w grach. A jakby tego było mało poznajemy nowe informacje nie tylko o członkach drużyny, ale i o samym uniwersum, w którym żyją. Aż szkoda, że to tylko aktywność poboczna. Rozmowy poprowadzone w tak ciekawy sposób mogłyby być integralną częścią fabularną. Tymczasem Monolith Soft zadecydował, że taka wiedza będzie nagrodą tylko dla tych najbardziej ciekawych graczy.

Nie jest to dodatek idealny. Ostatecznie zawiodłem się finałem. Miałem wrażenie, że temu dodatkowemu zakończeniu zabrakło... no właśnie zakończenia. Niewykluczone jednak, że wszystko zostało rozplanowane na następne części i być może w Xenoblade Chronicles 3 będziemy mogli zobaczyć kontynuację tematu innych wymiarów. Czego jednak jestem pewien to fakt, że wspomniany finał był niesatysfakcjonujący również pod względem ostatecznej walki. Boss nie stanowił żadnego zagrożenia, co jest bardzo dużym kontrastem względem poprzednich dziesięciu godzin gry – otóż cały Future Connected jest całkiem wymagający. 



Szczególnie na samym początku nie wiedziałem jak poradzić sobie z tymi najzwyklejszymi potworkami – ginąłem na co drugim. Była w tym moja wina. Gra domyślnie ustawia lidera jako Melię. Pamiętając, że nie potrafiłem i nie lubiłem nią grać jeszcze na Wii, bez chwili zastanowienia się ustawiłem Shulka jako głównodowodzącego. I to był właśnie ten błąd. Po ponownej zmianie na Melię, okazało się, że gra się nią nie tylko zaskakująco łatwo (nie mam pojęcia czemu tego wcześniej nie ogarniałem) ale i jej magia jest bardzo silna. To nie jest tak, że teraz cała gra zmieniła się na easy – jak wspomniałem cały dodatek jest bardzo wymagający mimo wszystko. Po prostu szło mi trochę łatwiej. Mogę jedynie się domyślać o ile dłużej by mi zeszło borykanie się z osłabionym Shulkiem.

Kończąc jednakże ten wywód, nie tylko Future Connected jest warty ogrania, ale i cały remaster. Żeby nie było, nie mam wątpliwości, że Xenoblade Chronicles: Definitive Edition to gra daleka od ideału. W moich oczach była to jednak jedyna gra, jakiej w tych trudnych czasach potrzebowałem, a będąc fanem serii od pierwszych minut na Wii, dla mnie to pozycja bliska perfekcji. 

Niektórzy mówili, że po ograniu podstawki, tak naprawdę nie ma po co sięgać po remaster na Switcha. Inni mówili, że dodatkowe zakończenie nie jest warte zachodu. Nie potrafię się zgodzić z żadnym z tych twierdzeń. Dzięki wielu usprawnieniom podstawową historię przemierza się zupełnie inaczej, tworząc niemal inną grę. Future Connected jest warty ogrania ponieważ dodatkowo rozbudowuje uniwersum i pokazuje coś, czego wielu innym produkcjom brakuje – zmierzenie się z konsekwencjami epickiej przygody, której celem było przecież tylko ratowanie świata. Może za możliwość ogrania samego dodatku faktycznie nie dałbym dwustu złotych, ale hej – płacimy nie za kilkunastogodzinny epilog ale za ponad stugodzinnego RPGa. W dodatku bardzo dobrego.


Grę do recenzji kupiłem sobie sam. Screeny też są moje.


0
Podziel się:


Czyli wpis z gatunku tych całkowicie spontanicznych, bo akurat dostałem weny. Widzicie, z okazji czarnopiątkowych promocji postanowiłem sobie kupić Prey z 2017 roku. Prawdopodobnie słyszeliście o tej grze – Bethesda, się chodzi, się strzela, trudne, pozytywne zaskoczenie wszystkich, nikt nie kupił. Jak już wspomniałem sam kupiłem dopiero teraz, chociaż na mojej liście "do zdobycia" produkcja ta była niemal od premiery. 

Wyobraźcie sobie taką sytuację. Koniec Metroid Fusion. Samus dolatuje do jednej ze stacji Galactic Federation z zakontaminowaną próbką Parasite-X do badań. Nie wiedząc jednak, że na swoim ciele miała takiego samego pasożyta. Ten uwolniony w laboratorium wcielał się w inne przedmioty, aby nie zostać wykrytym. W końcu zaczął zmieniać się w ludzi i uczyć kolejnych informacji. W pewnym momencie poczuł się na tyle pewnie, że uwolnił z probówek nie tylko swoich pobratymców, ale i badane na tym samym frachtowców Metroidy. Cała załoga została zdziesiątkowana i teraz Samus wraca, aby posprzątać swój bałagan i zmierzyć się z największymi zagrożeniami dla pokoju w galaktyce. 

Taki właśnie jest Prey. Przez ludzki błąd badania wymykają się spod kontroli, cała stacja będąca jedną wielką symulacją została zniszczona, a my musimy poznać przeszłość załogi, a pewnym momencie nawet i siebie. Już po prologu moje pierwsze skojarzenie było dość oczywiste – to jest nowy Metroid. Tylko, że taki bardziej ludzki, może wręcz bardziej intymny i skromniejszy, przez co odrobinę bardziej liniowy, ale też brutalniejszy i dojrzalszy. 


Ktoś mi zaraz zarzuci, że przecież w Prey nie ma tylu odnóg i tak naprawdę trzeba iść po kolei fabularnie, żeby odblokować coś więcej. No dobrze, ale czy nie inaczej było w klasycznej serii Nintendo? Tam również fabuły do przodu nie popchniemy, jeśli najpierw nie zrobimy czegoś, co owa fabuła wymaga. I chociaż chodzimy siecią korytarzy, to jednak ciągle są to przechadzki od punktu A do punktu B... Tak jak właśnie w grze Arkane Studios. 

I może nie miałbym tylu skojarzeń z serią Metroid Prime, gdyby nie to, że nawet cała konstrukcja gameplayu opiera się na tym, co przed laty stworzyli fachowcy z Retro Studios. Morgan, podobnie jak Samus, swoją wędrówkę po Talos I zaczyna kompletnie nieprzygotowany, bez jakiegokolwiek podstawowego ekwipunku, bez informacji o otaczającym go świecie. Mało tego, aby wydostać się ze zgładzonej stacji kosmicznej musi niejednokrotnie ruszyć głową rozwiązując zagadki środowiskowe – a to próbując naprawić niedziałające windy, czy też odnaleźć odpowiednie klucze dostępu. W nagrodę dostajemy możliwość rozwoju bohatera poprzez znajdowanie np. nowych chipów montowanych w skafandrze. Najważniejszy upgrade protagonisty jest możliwy jednak dzięki tak zwanym neuromodom. Te instalujemy już we własnym ciele. Im więcej tych ustrojstw wbijemy sobie w twarz, tym stajemy się odporniejsi, silniejsi, sprytniejsi... Albo bardziej niewidzialni. To od nas zależy, które drzewko umiejętności chcemy rozwinąć najbardziej.


W dodatku wszystko jest w widoku pierwszoosobowym tak jak... no właśnie, Metroid Prime. I to samo w sobie nie musi o niczym świadczyć, ale jeśli połączymy wszystkie kropki, dostajemy obraz czegoś, co mogłoby być czymś nowym osadzonym w już niemal zapomnianym uniwersum stworzonym 35 lat temu. I Prey i Metroidy to gry, które dwadzieścia lat temu zostały nazwane "adventure FPS", czyli pierwszoosobowymi grami akcji nastawionymi na eksplorację, a nie na strzelanie wszem i wobec. Zaryzykowałbym też stwierdzeniem, że to marka Nintendo ma w sobie więcej z typowej strzelaniny, gdyż to w niej używamy podstawowej broni bez umiaru. Bo chociaż arsenał w Prey jest ciekawszy i bogatszy, gra wymaga ostrożniejszego gospodarowania amunicją. Nie dość, że jest jej niewiele, to same kosmiczne poczwary potrafią wchłaniać kolejne kule niczym gąbka wodę.

Pamiętacie, jak w którymkolwiek Metroidzie podchodząc do walki z bossem nie mieliście tak naprawdę potrzebnej amunicji do działka rakietowego i nawet nie było jak się w nią wyposażyć w najbliższej okolicy? Ja też nie. Tymczasem w produkcji Arkane Studios to porządek dzienny.

Dzięki takim sytuacjom, mam wrażenie, że tutaj jedną konkretną rzecz zaplanowano lepiej niż w grach o samotnej łowczyni nagród – klimat zaszczucia i odosobnienia. Pomimo tego, że Samus faktycznie była całkowicie odcięta od jakiejkolwiek "cywilizacji" w trakcie swoich łowów, to bardzo rzadko miałem wrażenie, że jestem na straconej pozycji. Nawet na samym początku, z kombinezonem w bardzo podstawowej formie, czułem, że chodzę niezniszczalną kobietą-robotem, który mógłby zrzucić cały ten pancerz i gołymi pięściami wpierdolić wybebeszyć flaki pierwszemu napotkanemu kosmicznemu piratowi. Walki z bossami bywały trudne i faktycznie potrafił zapowiadać się beznadziejnie, ale bardzo rzadko czułem strach przed wejściem do kolejnej komory lub jaskini. Trudno zliczyć mi sytuacje, w których przez głowę przeszła mi myśl "nie przejdę tego".

Zupełnie inaczej czuję się na Talos I. Grając jako Morgan wiem, że mam nikłe szanse na przetrwanie. W pierwszych chwilach nawet unikałem jakichkolwiek starć, kiedy widziałem, że moim przeciwnikiem jest coś większego niż najzwyklejszy galaktyczny mim.


Nawet teraz, po kilku godzinach gry, kiedy już udało mi się zainstalować kilka upgrade'ów kombinezonu i poprawić działanie niektórych pukawek, co chwilę trafiam na takie czarne widma, z którymi zwyczajnie boję się zmierzyć. Wczoraj (dosłownie) przez metodą prób i błędów blisko pół godziny obmyślałem taktykę jak ominąć bardzo wzmocnionych kosmicznych kreatur, których razem nie miałem szans pokonać. Może spróbować ich rozdzielić? A może tylko oślepić i przebiec szybko za ich plecami? A może jednak próbować na rambo z tymi dziesięcioma nabojami w strzelbie? W moim przypadku zadziałała taktyka mieszająca wszystkie powyższe, ale też dopiero po kilku powtórzeniach. Sukces jednak nie trwał zbyt długo. Typhony są super inteligentne i potrafią przejść pół lokacji w poszukiwaniu hałasu, który wywołuje gracz. Arcywrogowie Samus przestawali ją gonić w momencie przejścia do innego pomieszczenia. 

Imponuje mi też mistrzowski level design okraszony odpowiednią dozą humoru, czasami wręcz absurdalnymi szczegółami. Otóż, stacja kosmiczna to tylko jedna z placówek chińskiej megakorporacji TranStar. Projektanci doskonale wiedzieli co robili – pełno tu propagandowych "motywujących" do pracy plakatów na korytarzach, poczekalni z ławeczkami, której wystrój pełen roślin jest miły dla oka, kantyny z szafą grającą i niezliczonej ilości laboratoriów z mikroskopami, probówkami, biurkami, notatkami. Wczoraj (ponownie), kiedy chowałem się w kącie przed jedną z bestii, że za szafą stoi schowana puszka z piwem i niedopałki papierosowe. Sam jako pracownik dużej międzynarodowej firmy nie potrafię nie uśmiechnąć się odnajdując kolejne audiologi, na których słychać narzekania pracowników na korporacyjny beton. Podobnie przeglądając komputery co rusz trafiamy na prywatne maile ze skargami do przełożonego, czy też odgórne ogłoszenia o zmianach haseł czy też formalności.

Twórcy odwalili taki kawał świetnej roboty w urzeczywistnieniu placówki, że chodząc po Talos I czułem, że takie miejsce może istnieć naprawdę. Czegoś takiego nigdy nie czułem w żadnej grze z serii Metroid. Oczywiście, w dużej mierze to wynika z zastosowanego settingu – jako Samus lwią część eksploracji spędzamy na zupełnie obcych człowiekowi planetach, gdzie zupełnie abstrakcyjne uformowanie terenu może mieć swoje uzasadnienie. Jednakże np. w Other M zabrakło mi tego "ludzkiego dotyku" w takim stopniu, w jakim jest to widoczne w Prey. A przecież tam również poruszamy się po kolosalnym Bottle Ship będącym jednocześnie miejscem pracy i zamieszkania dla wielu naukowców i żołnierzy. 


I pomyśleć, że tyle pozytywnych wrażeń wywołały we mnie już 3 pierwsze godziny gry. Wtedy zacząłem pisać tę notkę. Teraz mam około ośmiu i nadal jestem ciekawy co tam czyha za rogiem, gdzie iść teraz, co pozwiedzać tak, żeby przy okazji złapać parę upgrade'ów, a jednocześnie nie dać się zabić. Na początku było prosto. Nie potrafiłem zrozumieć, czemu ludzie oceniali tę grę jako trudną. Teraz do niektórych zakątków stacji zwyczajnie boję się zajrzeć. Amunicji brakuje mi coraz częściej, materiałów do wytworzenia nowej jest coraz mniej, a same Widma są coraz sprytniejsze i coraz śmielsze.

A no właśnie, bo tu jest jeszcze crafting. Możemy wytworzyć pewne przedmioty, bronie, amunicję, jeżeli mamy materiały i "przepis". Surowce pozyskujemy z maszyn do recyklingu wrzucając do nich śmieci, na które natrafiamy co parę kroków. Ale gdybym miał opisać wszystko od deski do deski (przypominam, po kilku godzinach gry, fabularnie jestem prawdopodobnie gdzieś w 1/3, maksymalnie w połowie), wpis byłby dłuższy niż niektóre prace magisterskie. A mi chodziło tylko podzielenie się pierwszymi pozytywnymi wrażeniami z ogrywania Prey z 2017 roku. Ciekawe jakie odczucia wywoła we mnie zakończenie. Bo już kilkukrotnie gra zasugerowała mi, jednocześnie przecząc sama sobie, że wszystko to co widzę, jest inne i działa z innych powodów niż bym przypuszczał. Takich motywów również brakuje mi w... no, sami już wiecie.

Nie przeciągając więc, póki co polecam. To świetnie zaprojektowana gra z pomysłem na siebie i świadoma swojej wysokiej jakości na tle innych "rąbanek". Wiem, stereotypy, że strzelanki były kiedyś kompletnie bezsensowną rzeźnią. Przyznaję, przez te cholerne lata 90. takie poczucie nadal gdzieś we mnie siedzi i staram się je zwalczyć. Jeśli brakuje wam jednak jeszcze FPSa w innym wydaniu, i nie możecie doczekać się kontynuacji Corruption, Prey od Arkane Studios prawdopodobnie zaspokoi wasz głód. Jeszcze nie przeszedłem tej gry, a już myślę o tym jakie decyzje będę podejmował przy następnym podejściu.

Screeny wziąłem z gamefaqs.

0
Podziel się:



Długo musieliśmy czekać. To było bardzo przykre uczucie, ponieważ bardzo miło wspominam czasy, kiedy na porządku dziennym to seria Kingdom Hearts gościła na moich konsolach. Pomijając tą jedną abominację z roku 2002, zazwyczaj Sora i przyjaciele dostarczali mi przynamniej dobrych wrażeń. W latach 2007-2012 byłem wręcz maniakiem serii pochłaniając wszystko co się tylko da w obrębie tego uniwersum. Nie muszę więc chyba mówić jak bardzo cieszyłem się na trzecią część... na którą musiałem poczekać niemal całą dekadę. Przyznam szczerze, że w okolicach roku 2015 już wątpiłem, że kiedykolwiek dostaniemy zamknięcie sagi Xehanorta. Ale oto i jest. Całe na biało, Kingdom Hearts III. Sequel idealny. Na miarę roku 2010. Dlaczego? Przyjrzyjmy się.

Trójka to bezpośredni sequel do 2.8 – nawet scena początkowa jest dokładnie sceną końcową wymienionego ułamka. I przygoda bezpardonowo wkracza na pełne obroty już od razu. Szczerze współczuję wszystkim, którzy łudzą się, że cokolwiek zrozumieli z samych streszczeń na YT lub tych oficjalnych, które już są obecne w grze. Ale nawet jeśli grałeś we wszystkie części, Kingdom Hearts III nie bierze jeńców – jeżeli jakimś sposobem, o co nietrudno, nie pamiętasz pewnych szczegółów z poprzednich odsłon, w żaden sposób nie zostaną one i tak wytłumaczone. Musisz liczyć się z tym, że Nomura zakładał, że masz całą ścianę w fotografiach połączonych nitkami z wszystkimi wątkami i postaciami z tego uniwersum.


Jeśli po przeczytaniu tego akapitu stwierdziłeś/aś, że szkoda ci czasu na zagranie w coś czego nie zrozumiesz, spróbuj zapoznać się z moim artykułem tutaj jak najbardziej bezboleśnie nadrobić poprzednie części.

Z tego wielkiego bełkotu prawdopodobnie uda ci się wysupłać szczątkowe informacje o jakiś mistrzach. Na tym, przynajmniej przez pierwsze kilkanaście godzin, zdaje się skupiać fabuła zwieńczenia "trylogii". Sora ma za zadanie odnaleźć Mistrzów Keyblade'a, którzy zniknęli wiele lat temu. Dopiero dzięki nim będzie możliwe pokonanie starego Xehanorta. W związku z tym latamy po nieznanych nam światach i szukamy jakichkolwiek poszlak. Wydaje się proste. A że przy okazji po drodze dostaniemy jeszcze większą plątaninę i mieszaninę starych wątków, to nie powinno nikogo dziwić. W końcu to wielkie oczko w głowie reżysera.


Przejdźmy jednak do zwiedzania światów, coś czym Kingdom Hearts stało. A przynajmniej ja tak to odbierałem. Zawsze byłem bardzo ciekawy co to za nowy świat kryje się za klockowymi etapami Gummi Ship. Ile nowych postaci i pomysłów zobaczę, co tym razem mnie zaskoczy fabularnie – odkrywanie tego uniwersum było moim zdaniem jedną z najciekawszych rzeczy w tych nietuziknowych jRPGach. 

Tak też jest tym razem. Poza bardzo nielicznymi wyjątkami, na potrzeby fabularne, wszystkie lokacje są nowe. Każda z nich też jest inna – z Potworów i Spółki przeskakujemy do Krainy Lodu, a za chwilę zwiedzamy Coronę z Roszpunką (bardzo niefortunnie to brzmi w 2020 roku). Samych światów tym razem jest jedenaście i w jednym możemy spędzić od dwóch do nawet kilku godzin.


To jest ten moment, kiedy Kingdom Hearts III leży. Malownicze są te krainy. Osiągnięto poziom podobny do tego, który był pokazany już w remake'u trylogii Crasha – coś co spokojnie mogłoby już być animacją kinową. Ale level design zatrzymał się na drugiej części. Wszystko jest do bólu liniowe – korytarz z mniejszymi przeciwnikami, duży pokój z masą przeciwników, korytarz, duży pokój, korytarz... I nawet jeśli któreś z "pomieszczeń" jest szersze niż 5 metrów, to nadal mówimy tutaj o długiej poligonalnej mapie, na której nie ma nic do roboty. Próbowano nadrobić to różnego rodzaju zabawami geometrią – trochę pagórków, trochę lasów, dzięki czemu nie idziemy po płaskim terenie. Jednakże, u podstaw no nadal najbardziej podstawowy jak tylko może być projekt poziomów, jedynie z większą ilością ozdobnych obiektów na ekranie. Kojarzyło mi to się z platformówkami, które wychodziły na przełomie wieków.

Toy Box to świat, w którym jest inna struktura - jedno kolosalne pomieszczenie, z którego przechodzimy do mniejszych, które zakręcają ostatecznie i tak do tego dużego. Coś czego bym bardziej oczekiwał przy współczesnej grze, przynajmniej w odpowiednich rękach. Tymczasem, przez to, że Nomura za bardzo zafiksował się nawet na prowadzeniu fabuły znanego z drugiej części, Toy Box to ponowny przykład fatalnego designu podobnego jak Deep Jungle z pierwszej części. Nie żartuję – w obu tych grach miałem ochotę przerwać męczarnie już na jednym z pierwszych światów. 

Do tego nie spotkamy żadnej postaci z Final Fantasy! Spośród całej tej fatalnej konstrukcji, odrobinę wybija się Twilight Town. W miasteczku w końcu jest jakieś życie. Twórcy chyba chcieli z niego zrobić coś w rodzaju huba do relaksu przy minigrach, jak choćby gotowanie jedzenia. Problem w nich polegał na tym, że rzeczy które zdobywamy dzięki aktywnościom pobocznym, owszem, pomagają w głównym wątku, ale w żadnym wypadku nie są obligatoryjne do przejścia. W związku z tym, jeśli nie musiałem wrócić się do Twilight Town, nie robiłem nic z pobocznych zadań, bo nie miałem do tego żadnej motywacji. Mało tego, nawet kiedy już fabuła mnie tam zaprowadziła, nadal nie widziałem sensu w gotowaniu czy też szukaniu symboli Myszki Miki na ścianach.


Nie oczekiwałem od KHIII otwartego świata. To, że latamy od jednego do drugiego tworząc bardzo istotny i zauważalny podział, to moim zdaniem dobry pomysł. Ale same światy mogły być już bardziej otwarte. Coś tak jak wspomniany Toy Box, tylko, że lepiej zrobiony. Nie tak, że fabuła goni cię w punkt X i okazuje się, że trzeba się wrócić do punktu B, obok którego przed chwilą przechodziłeś. Przy okazji mordując setki Heartlessów po drodze. W ogóle patrząc nawet na miniaturkę mapy doskonale można przewidzieć gdzie i kiedy będzie się z kimś walczyć.

A nie oszukujmy się, zrobienie czegoś bardziej otwartego nie było niemożliwe technicznie na konsolach nawet poprzedniej generacji. I to niesamowicie kontrastuje z etapami pomiędzy wizytacją owych krain. Gummi Ship to teraz jedna wielka otwarta mapa. Gdzie polecimy, tam będziemy. W tym przypadku akurat średnio podoba mi się te rozwiązanie – coś co wcześniej było szybkim relaksem pomiędzy głównymi wątkami, teraz rozwleka się niemiłosiernie. Jeszcze nie daj Boże trafić na jakiś bossów w kosmosie. Któregoś razu prawie zasnąłem w jej trakcie.

System walki tak samo nie doczekał się żadnej głębszej rewolucji, ale nie powiem, żeby jakoś bardzo mnie to mierziło. W lewym dolnym rogu mamy listę komend, którą wykonujemy w czasie rzeczywistym. Do tego możemy ustawić kilka skrótów, nawet kilka schematów skrótów, żeby łatwiej dotrzeć do rzeczy głębiej schowanych. To jest jedyny sposób, żeby np. zażyć jakiegoś potionka w trakcie walki, jeżeli nie mamy już many na zaklęcia leczące. 


Dodano kilka specjalnych ataków (nie wiem jak je inaczej nazwać), które aktywują się po zaatakowaniu kilka razy Keyblade'em – każdy aktywuje inne. Nasz kluczomiecz wtedy zmienia formę i możemy siać jeszcze większe spustoszenie. Niektóre ataki wręcz dosłownie bombardują nas niezliczoną ilością partykli powodując jeszcze większy opad szczęki pod wpływem graficznych wodotrysków.

Niechaj na podsumowanie posłuży fakt, że (nadal) ogrywam KHIII dzięki xboxowemu Gamepassowi i cieszę się, że nie wydałem na tę grę swoich pieniędzy. Fakt, że ostatnio solidnie staniała, ale to też nie jest bez przyczyny. I nadal bym żałował wydanych pieniędzy, bo nie żadne z moich oczekiwań nie zostało praktycznie spełnione. Przynajmniej w pierwszej połowie gry. Tak, piszę tę recenzję po "zaledwie" dwudziestu godzinach gry. Zacząłem parę miesięcy temu. I nie chce mi się do niej wracać, nic a nic. Ograłem wszystkie poprzednie części i to jest jedyna, o której muszę w taki sposób powiedzieć. W związku z czym nadal nie mogę powiedzieć, czy chociaż finał jest satysfakcjonujący. Zdziwię się jeśli nie będzie. Chociaż cała ta gra zadziwia mnie w negatywnym sensie.

Ale przecież to moja wina. Ludzie ze Square Enix zrobili genialną grę, to moje oczekiwania były nierozsądnie zawyżone. Jeśli właśnie to sobie pomyślałeś, to po prostu nie mamy o czym dyskutować. Nie mniej nie zabraniam ci lubić tej gry.


Faktem jest, że przez te ostatnie lata wyczekiwania na zwieńczenie Sagi Xehanorta się dość mocno zestarzałem i jak teraz słucham tych jęków Sory o sercach, światłach i innych bzdurach to czuję lekkie zażenowanie. Mam wrażenie, że w trójce jest tego jeszcze więcej niż wcześniej. Aż zacząłem się zastanawiać jak kiedyś mogłem się w to wkręcić.

Kingdom Hearts III to podrasowane i poprawione pod wieloma względami Kingdom Hearts II. To mnie zawiodło. Po tylu latach i po tylu zmianach w technologii oczekiwałem czegoś więcej. Dlatego uważam, że premiera "trójki" by się sprawdziła dziesięć lat wcześniej. Bo czuć tutaj niemal na każdym kroku to, że jest to gra stworzona na rok 2010 i wówczas przedstawiona forma sprawdziłaby się. Ale premiera była prawie dekadę później. Kingdom Hearts III aż krzyczy "zobacz jestem poprawioną dwójką! Masz tutaj wszystko to co tam lubiłeś, i jeszcze troszkę więcej i jest ładniejsze!". Tym samym efekt ostateczny, poza oprawą audiowizualną jest przeciętny i nic dziwnego, że wiele osób ostatecznie tej odsłony nie polubiło. Szkoda, że tak świetna seria dostała tak kiepskie zakończenie.

Próbowałem skopiować screeny z Xboxa, ale za nic w świecie nie umiałem. Stąd screeny zapożyczone z khinsider.

0
Podziel się:

Jak już udało mi się wspomnieć przy okazji recenzowania Kill la Kill – nie jestem otakowcem. Nie jestem nawet przeciętnym fanem anime. Dlatego oglądam ich niewiele i z dużym opóźnieniem. Chyba, że mowa o Ataku Tytanów, bo na ostatni sezon czekam niecierpliwie. Nie mniej, nie znam wielu klasycznych japońskich animacji, które większość ludzi w temacie może uważać za świętość. Tym samym dopiero w tym roku nadrobiłem Neon Genesis Evangelion. 

Zaczęło się bardzo niewinnie. Ot stare anime pojawiło się na Netflixie. "A, obejrzę se", pomyślałem. Podobno dobre, ludzie chwalą. No i krótkie bo składające się tylko z dwudziestu pięciu odcinków. 

Po wielu rozczarowaniach klasykami, tym razem nie nastawiałem się na nic. I o rany, jakież to było pozytywne zaskoczenie. W porównaniu do innych anime, z którymi miałem styczność, ta wyróżniała się tym, że po prostu miała sens od samego początku i świadomie dążyła do zaplanowanego zakończenia – chociaż te mogło wielu zawieść, dla mnie było zakończeniem niemal idealnym.

Główny bohater to Shinji Ikari, czternastolatek (a jakże by inaczej), którego poznajemy na życiowym zakręcie – ma wsiąść do wielkiego mecha bojowego (tak, wiem, nie wchodźmy w szczegóły, bo nie to jest teraz najważniejsze), za którego sterami ma bronić ludzkość przed inwazją obcych, tak zwanymi Aniołami. 

Regularni czytelnicy mogą się zdziwić. "Co? Podoba ci się bajka z tą typową historią kiedy niedoświadczony nastolatek ratuje świat?". Nie. Tego nie powiedziałem. Całokształt tegoż anime podobał mi się bardzo, niekoniecznie sposób realizacji. 

Shinji Ikari jest niedoświadczony, owszem. Moglibyśmy powiedzieć, że jest nawet odpowiednikiem jakiegoś tam wybrańca, ponieważ tylko on może sterować fioletowym EVA-01. Ale nie umie wszystkiego od razu. Uczy się walczyć na przestrzeni tych kilkunastu odcinków. Mało tego, chłopak jest tak nieprzystosowany do społeczeństwa, że uczy się nawet funkcjonowania pomiędzy ludźmi. Wychodzi różnie. Chłopak niejednokrotnie waha się co zrobić, jak, komu ufać. Ba, wręcz często był tak niestabilny w swoich uczuciach, że ciężko go nawet polubić. Ostatecznie nie jestem pewien, czy to postać, która miała swój tak zwany "character development" czy po prostu jego niestabilność emocjonalna była zawsze tak samo silna.

Ale, jak już wspomniałem, to nie tym się zachwycałem. Neon Genesis Evangelion chwycił mnie za serce swoim klimatem i dopracowaniem od strony wizualnej.

Po pierwsze, nie wiemy nic, poza tym, że ludzkość ledwie podniosła się po poprzednim ataku. Czuć, że sytuacja jest beznadziejna niemal non-stop. Nie czujemy tego jednak poprzez np. tony trupów na ulicy. To zwykłe rozmowy między ludźmi, zebrania rady korporacji posiadającej wspomniane Evangeliony, zaangażowanie pracowników oraz sam design bestii sprawia, że odczuwamy ciężar sytuacji razem z protagonistą. Ale nie tylko rozmowy, również ich brak. Niech mnie kule biją – jak dużo tu jest ciszy, która gęstą atmosferę potęguje do niewyobrażalnego poziomu. Postaci potrafią stać naprzeciwko siebie i nic nie mówić przez dobrą minutę. Zacząłem uwielbiać ten serial właśnie dzięki tej ciszy. Bardzo miła odskocznia pośpiesznego i niezwykle gównianego serialu Castlevania od Netflixa. Nie polecam. Nie oglądajcie tego paskudztwa, szkoda czasu.

Rozmowa nagle potrafi się uciąć. To, w połączeniu z ciszą, sprawia, że dostajemy dużo miejsca do własnej interpretacji oraz na domysły. I jakie to cholernie pomaga wczuć się we wspomnianą sytuację. Oczywiście historia jest coraz bardziej przed nami odkrywana wraz z następnymi odcinkami, ale sposób ujawniania szczegółów to kolejny klimatyczny majstersztyk. Widzimy, że to co niektórzy robią to rzecz niezwykle niebezpieczna. I szczerze kibicujemy, żeby tylko przeżyli. 

Klimat potęguje też otoczka wizualna. Trudno mi opisać słowami jak dużo jest tu przepięknie przemyślanych i zaplanowanych kadrów. Twórcy lubowali się w kompozycjach centralnych. Te są co chwilę i to w każdym odcinku. To natomiast łączy się z niesamowitym dopracowaniem szczegółów. Są takie fragmenty, gdzie widzimy szczegółowe notatki prawdziwych zagadnień z mikrobiologii. Po niemiecku.

Dorzućmy jeszcze do tego słynne kontrowersyjne zakończenie. Złośliwi powiedzą, że równie dobrze mogłoby go nie być, bo nic nie wyjaśnia. I ja się z nimi zgodzę. Nie uważam tego jednak za wadę, a za jeden z najważniejszych atutów, przy okazji potwierdzający moje słowa z początku recenzji – Neon Genesis Evangelion to od samego początku do samego końca zaplanowana i przede wszystkim przemyślana historia. Tak, ten dziwaczny ending również jest na swoim miejscu i jego forma sprawia, że moim zdaniem jest po prostu idealne. Pozostawia bardzo wiele pola do interpretacji. To jeden z tych seriali, po którym zastanawiasz się, co stało się z bohaterami później. A później piszesz notkę, że pomimo to stare anime, to nadal fajne i po prostu niepowtarzalne.

Podobno jednak byłem w mniejszości zachwyconych ludzi. Rok po zakończeniu emisji NGE, powstał film kinowy End of Evangelion. To ponownie opowiedzenie dwóch ostatnich odcinków serialu, ale w tzw. "odkodowanej" wersji. Artystyczna wizja japońskich mistrzów abstrakcji wylewa się z ekranu i chociaż to może wydawać się niezrozumiałe, jednak oznacza tyle, że tym razem nie ma miejsca na własne interpretacje. A jeśli do tej pory nie polubiliście Shinjiego, teraz prawdopodobnie go znienawidzicie. Tak było u mnie. Jeny, już dawno tak mnie nie wpieniła żadna wirtualna osoba, a do tego szczerze życzyłem mu, aby w końcu zginął. Był tak bardzo niepotrzebny... jak cała kinówka. Niestety chciałbym uznać, że ten film nigdy nie powstał. I taką wizję w swojej główce przykrytej foliową czapką zostawię.

Dobra. Dosyć. Myślę, że wystarczy pisania o anime z ubiegłego stulecia. Ale jak widzicie, nie dlatego, że się zestarzało – bynajmniej. Neon Genesis Evangelion to zaskakująco aktualna i niesamowicie spójna wizja artystyczna i świata i mentalności pojedynczych ludzi. Przerywam notkę, bo naprawdę ciężko mi opisać cokolwiek bez spoilerów. Nie bez powodu serial ten uchodzi za absolutny klasyk. Jeśli macie dostęp do Netflixa - zdecydowanie warto nadrobić. Ale nie liczcie na to, że będzie to łatwa i przyjemna "lektura".

Piękne to było anime, nie zapomnę go nigdy.


0
Podziel się:
Daemon x Machina header

Czyli kolejny wpis, który odkładałem w czasie zdecydowanie za długo. Jednakże, chwilę przed premierą remastera Xenoblade Chronicles nabrał jeszcze większej mocy. O ile kogoś to interesuje ;)

Bez zbędnego owijania w bawełnę, Daemon X Machina to tytuł niemal idealnie skrojony pode mnie. Wiedziałem to od pierwszej zapowiedzi na E3. Latanie mechami, wielkie wybuchy, szybkie akcje, zmienianie ekwipunku robotów i całe mikro-zarządzanie dookoła niego – cud, miód i Switch. Dorwałem grę parę miesięcy temu i... zacząłem grać. Pierwsze wrażenia? Jakie to jest ładne!


Zaskakujące w nowej grze Marvelous było to, jak dobrze wykorzystano ograniczone możliwości Switcha, dając nam produkt dopracowany od strony graficznej. Nie chodzi o to, że mamy tu 4K i HDR – bo nie mamy – lecz o to, że dzięki odpowiedniej stylizacji oprawy graficznej, nic tutaj nie kuje w oczy. Modele i projekty postaci są naprawdę w porządku, hangar w którym się znajdujemy też niczego sobie, co ma świecić to świeci, co powinno byś stalowe, takie jest. 

Ważniejsze jednak są modele tytułowych maszyn, którymi sterujemy. I tutaj ponownie odwalono kawał świetniej roboty. Ale każde dwunożne ustrojstwo ma jeszcze jakieś swoje śruby, zakładki, rurki i przeróżne inne części składowe. I to jeszcze nie jest ta rzecz, która mnie zadziwiła.

Jak wspomniałem, roboty mają mnóstwo opcji customizacji i konfiguracji. To oznacza również widoczną modyfikację pancerza, broni, kolorów. Jeśli zmieniamy jakąkolwiek część mecha, jest to widoczne. Zmienia się kształt, szczegóły, śruby i rurki są w różnych miejscach, nie mają swojego stałego szablonu. I jeśli zdamy sobie sprawę z tego, że wszystkich tych części jest kilkaset, a każda z nich wygląda przynajmniej odrobinę inaczej i ma inne statystyki... naprawdę chylę czoła przed twórcami. Xenoblade Chronicles X był niesamowicie złożony pod tym względem. Daemon X Machina to jeszcze większy excel.


I tak jak pierwszy z wymienionych tytułów dość szybko zaczął odstraszać ludzi swoim skomplikowaniem, również mnie, tak bohater tej notki... może powtórzyć ten "sukces". W obu grach zaczyna się dość niewinnie. Jest punkt fabularny, w którym dostajemy maszynerię do sterowania, latamy, strzelamy i jesteśmy szczęśliwi. Później dostajemy do dyspozycji kilka części, które raczej chcemy podmienić w maszynie – lepsze staty zawsze się przydadzą. I wtedy wpadamy w pułapkę. 

Co założyć, żeby nie stracić tego efektu? A jeśli ta część będzie wykluczać się z inną? O, to może założę ten procesor, będę miał więcej pamięci do wykorzystania. Super, ale teraz mój robot wygląda jak pół dupy zza krzaka. To tylko część druzgocących problemów pierwszego świata czekających na nieświadomych graczy Daemon X Machina.


Tak. Złożoność procesu modyfikacji dwunożnej broni, sprawiła, że do tej pory tej gry nie ukończyłem. A przecież nie mówimy tutaj o niekończącym się jRPGu ze światem tak dużym, aż można zapomnieć, gdzie był początek gry. Mówimy tutaj o trzecioosobowej podzielonej na misje grze akcji, której fabuła zajmuje około 15 godzin. Fabularnie, jestem mniej więcej w połowie. Tak, to daje łącznie zaledwie kilka godzin gry.

Niestety, źle podszedłem do Daemon X Machina. Chciałem traktować tę grę jako coś nadającego się na szybkie misje w transporcie miejskim lub kilka minut przed snem. Niestety w moim przypadku to nie zadziałało. Jest tu za dużo złożonych rzeczy, przez co, dzieląc grę na 5-minutowe odcinki, sam się wybijałem z immersji. Wniosek? Po kilku takich dniach, nie miałem ochoty wracać. Sam sobie zupełnie nieświadomie zbrittowałem wrażenia z naprawdę niezłej gry. Zabrakło mi czasu i chęci do przeklikiwania się przez te wszystkie tabelki, efekty i części zamienne. A przez to wszystko podświadomie czuję się, jakbym był tą produkcją zawiedziony.

Jednakże, nie tylko ekwipunek miał tu znaczenie. Daemon X Machina lubuje się w długich dialogach. Najpierw mission briefieng, później bohaterowie rozmawiają sobie o misji, którą przed chwilą przyjeli, a za chwilę mamy jej początek i typy znowu o niej nawijają. No, po prostu jakbym dźgał się łyżeczką. Będę całkowicie szczery – w pewnym momencie zacząłem przewijać dialogi, bo zwyczajnie szkoda mi było na nie czasu.


To sprawia, że nie mogę z ręką na sercu powiedzieć za dużo ani o fabule, ani o bohaterach. Wiem, że są bardzo kolorowi (dosłownie, nie w przenośni. Chociaż...), co jest dość typowe jak na japońską produkcję. I każda z napotkanych postaci należy do jednego z ugrupowań zrzeszających najemników. Wszystkie organizacje wykonują misje na zlecenie superkomputera. W pewnym momencie coś wpada w wiatrak i... w sumie nie wiem co dalej, bo przestałem grać.

Ostatecznie wygląda to tak, jakbym był zawiedziony. No i trochę jestem. Ale nie jestem pewien czy grą czy tym jak sam sobie ją zepsułem. Daemon X Machina to nie jest tytuł idealny w żaden sposób. Nie wierzę ślepo, że skoro są mechy to znaczy, że super giera pode mnie w ogóle. Dla wielu graczy tytuł ten może okazać się – i z całą pewnością dla wielu już zdążył – całkiem monotonny. To nie jest tak, że mamy tutaj mesjasza gamingu, coś co zmienia branżę i świat. To gra z wybuchającymi mechami. Podzielona na misje. A przez to, że tych misji jest naprawdę sporo i mnie po jakimś czasie zaczęło to nużyć. Co z tego, że w każdej niby chodzi o coś innego – skoro i tak polegają na tym samym. 

Wiem na pewno jedno – jestem zawiedziony, że nie udało mi się jej skończyć jeszcze przed premierą remastera Xenoblade Chronicles. Celowo od ponad miesiąca nie zaczynałem żadnych nowych gier, żeby nie porzucać rozgrzebanej historii przeskakując do jednej z najlepszych gier w jakie grałem do tej pory. Szkoda. W takiej sytuacji nie jestem pewien czy w ogóle Daemon X Machina ukończę kiedykolwiek.

Grę kupiłem sobie sam. Screeny też sam zrobiłem.


0
Podziel się:

Zapraszam do kolejnego materiału związanego z Nintendo 3DS! Można powiedzieć, że w moim przypadku rok 2020 to prawdziwy renesans jeśli chodzi o obecność tegoż handhelda w moim życiu. Tak się składa, że (na chwilę obecną) ostatnia dwuekranowa konsola to również pierwsza konsola przenośna Wielkiego N, w której system operacyjny można ingerować w taki sposób. To natomiast daje jej wiele nowych możliwości. W moim przypadku, Nintendo 3DS dostało po prostu drugie życie.

Jeśli ktoś nadal sądzi, że sama przeróbka równa się piractwu, to szczerze współczuję i zapraszam do wyjścia z bloga, że tak to delikatnie ujmę. Jak wspomniałem powyżej, instalacja nieoficjalnego softu daje zupełnie nowe możliwości konsoli, czy może bardziej, w końcu umożliwia nam wykorzystanie ukrytych możliwości. Wystarczy odrobina zaradności, karta pamięci i komputer z dostępem do internetu. Nie musimy mieć jakiś specjalnych gier, z których wyciągamy pliki save. Chociaż dzięki przeróbce możemy to zrobić. Oprócz tego, nareszcie możliwe jest zdjęcie blokady regionalnej oraz dumpowanie własnoręcznie i legalnie zakupionych gier – funkcje, które dla mnie były najważniejsze jak przystępowałem do "szarej strefy". Nareszcie na wyjazd nie muszę zastanawiać się jaką grę wziąć, bo wszystkie mam po prostu zgrane na kartę pamięci. A jak ktoś bawi się w emulację, to Nintendo 3DS będzie dla niego rajem. Tak na dobrą sprawę, na tej konsoli będziecie teraz mogli mieć małe przenośne archiwum handheldowych gier w jednym miejscu.

Taka cyfrowa archiwizacja to rzecz, którą zawsze mam przed oczami, kiedy widzę newsy o tym, że kolejna konsola została złamana. Cyfrowa dystrybucja dzisiaj jest już nieunikniona. A jak wtyczka zostaje wyciągnięta, zdarza się, że nawet nie da się ponownie pobrać w taki sposób wypożyczonych gier. Zauważcie, że już w lipcu 2020 Nintendo wyłącza usługi sieciowe w 3DSie i Wii U na terenie Ameryki Środkowej i Południowej. To aż 42 kraje! Reszta świata jest tylko kwestią czasu, z czego chyba wszyscy sobie zdają sprawę.

CFW pozwala zabezpieczyć się przed takimi rzeczami. Skopiować swoje dane w bezpieczne miejsce i schować na lepsze czasy. Już nie mowa o tym, że fizyczne nośniki z czasem się psują, co najbardziej odczuwają użytkownicy sprzętów na płyty. 3DS ich oczywiście nie ma – co nie znaczy, że styki na kartridżach nie ulegają korozji. Oj ulegają.

No, ale gdzie ten poradnik? Ano tutaj, w formie filmu:


To link tylko do pierwszego odcinka. No bo faktycznie, ja tu gadu gadu, konsolę przerobiłem, ale co dalej? Jak wykorzystać te wielkie i wspaniałe możliwości? Jak żyć? Otóż planuję kompleksowy poradnik na temat tej przeróbki – to oznacza, że wszystkie te rzeczy, o których wspomniałem pojawią się w oddzielnych filmach. W momencie publikacji tego postu udostępniłem też kolejny odcinek, w którym mówię jak dumpować gry. Zapraszam na kanał, aby być z tym w miarę na bieżąco – mój YouTube przez najbliższe dwa tygodnie będzie zalewany 3DSowymi przeróbkami. Można też wszystko śledzić dzięki publicznej playliście pod tym linkiem.

Wielu starszych czytelników bloga może się zdziwić, że namawiam do czegoś takiego jak pzreróbka. Nie to, że specjalnie namawiam, ale uważam że naprawdę warto. Poza tym, zaglądając do statystyk w panelu administracyjnym widzę, że najbardziej na blogu klikają się poradniki. Co zaś ludzie najczęściej wyszukują trafiając tutaj? Albo poradnika odnośnie The Legend of Zelda (tzw. solucji za moich czasów), albo... jak przerobić Nintendo 3DS. Lub temat tego pochodni, np. jak zainstalować gry na przerobionej konsoli. Wyszedłem naprzeciw oczekiwaniom i oto jest powyższa playlista.

Pisemna wersja raczej mijała się z celem – to byłoby tylko przepisywanie czegoś co już jest po angielsku. Zresztą takich rzeczy większość społeczeństwa szuka w formie filmu – czasami łatwiej jest coś pokazać niż to opisywać. Poza tym, taka notka też musiałaby mieć zdjęcia. No to jak są zdjęcia, to czemu od razu tego nie nagrać? Spokojnie, nie przeskoczyłem na stałe na YT. Ale po prostu teraz miałem "niedokończony biznes" z Nintendo 3DS. I taka forma jego dokończenia była moim zdaniem najlepsza.

Tymczasem odmeldowuję się i mam nadzieję, że te filmy naprawdę się przydadzą. Widzę i na Facebookach i po wynikach wyszukiwania mojego bloga, że ludzie nadal poszukują takich poradników. Wielu nawet nie zdawało sobie sprawy z tego, do czego jest w ogóle zdolne Nintendo 3DS. Teraz będzie im łatwiej nadrobić te informacje. Zapraszam do komentowania i zadawania pytań jeśli coś nadal nie jest jasne – najlepiej pod konkretnym filmem na YouTube!


0
Podziel się:

Zauważyliście, że nigdy nie robiłem artykułów typu Top 10? Powiem nawet więcej, nigdy nie pisałem takich artykułów w ogóle – ani na blogu, ani przed jego powstaniem. Chociaż niejednokrotnie dumałem sobie nad swoimi topkami na daną konsolę, nigdy nie przelałem tego na papier. Plot twist – nadal tak jest. To co tutaj chcę wam zaprezentować to i owszem TOP 10... ale w formie wideo.
0
Podziel się:

Nie jesteście tu pierwszy raz. Doskonale wiecie, że czasami zachowuję się jakbym miał niewytłumaczalnego pierdolca na punkcie Nintendo. Otóż, nie mam. Widzę w ich działaniach i ich konsolach mnóstwo rzeczy złych, błędów, nieprzemyślanych decyzji. Co nie znaczy, że się nie bawię trzymając w łapkach kolejny hardware z logiem Big N.
0
Podziel się:
Starsze posty Strona główna

Polecany post

Seria nieporozumień w Gravity Rush [PS Vita]

Pamiętacie jak jakiś czas temu napisałem Wam wielką wspominkę o tym jak bardzo potrzebne jest mi PSP i trafia do mnie bardziej niż Vita? ...

Top 10

  • Poradnik – Jak grać w The Legend of Zelda?
  • Poradnik – jak przerobić Nintendo 3DS?
  • Powrót do przeszłości: Dragon Ball Z: Legend of Super Saiyan [SNES]
  • "Rozpocznijmy dalszy ciąg snu, który niegdyś został przerwany..." – Dragon Ball Super: Battle of Gods Saga
  • A miało być tak pięknie... Dragon Ball Super: Future Trunks Saga
  • Poradnik – jak zacząć grać w DBS Card Game?
  • Dlaczego gracze nienawidzili Apollo Justice?
  • Oficjalna odpowiedź na multiwersum – Dragon Ball Super: Universe Survival Saga
  • Magiczny głos pokoju świata – Mario & Luigi: Superstar Saga [3DS]
  • Powrót do przeszłości: Dragon Ball Z: Budokai 3 [PS2]

Chmura tagów

3DS Anime Atlus Batman DBS Card Game DC Comics Dragon Ball DS Dziennik Felietony Filmy Gry Kingdom Hearts Komiksy Konsole Marvel Metal Gear Solid Metroid MGS Monster Hunter Nintendo PC Persona 5 PlayStation Pokemon Przeciętniaki PSP Recenzja Seriale Sony Spider-Man Square Enix Switch The Legend of Zelda Ubisoft Wii Wii U X-Men Xeno
Obsługiwane przez usługę Blogger.
Copyright © 2015 sebagra

Created By ThemeXpose | Distributed By Gooyaabi Templates