Chciałbym, żeby nowy Metroid Prime był taki jak nowy Prey


Czyli wpis z gatunku tych całkowicie spontanicznych, bo akurat dostałem weny. Widzicie, z okazji czarnopiątkowych promocji postanowiłem sobie kupić Prey z 2017 roku. Prawdopodobnie słyszeliście o tej grze – Bethesda, się chodzi, się strzela, trudne, pozytywne zaskoczenie wszystkich, nikt nie kupił. Jak już wspomniałem sam kupiłem dopiero teraz, chociaż na mojej liście "do zdobycia" produkcja ta była niemal od premiery. 

Wyobraźcie sobie taką sytuację. Koniec Metroid Fusion. Samus dolatuje do jednej ze stacji Galactic Federation z zakontaminowaną próbką Parasite-X do badań. Nie wiedząc jednak, że na swoim ciele miała takiego samego pasożyta. Ten uwolniony w laboratorium wcielał się w inne przedmioty, aby nie zostać wykrytym. W końcu zaczął zmieniać się w ludzi i uczyć kolejnych informacji. W pewnym momencie poczuł się na tyle pewnie, że uwolnił z probówek nie tylko swoich pobratymców, ale i badane na tym samym frachtowców Metroidy. Cała załoga została zdziesiątkowana i teraz Samus wraca, aby posprzątać swój bałagan i zmierzyć się z największymi zagrożeniami dla pokoju w galaktyce. 

Taki właśnie jest Prey. Przez ludzki błąd badania wymykają się spod kontroli, cała stacja będąca jedną wielką symulacją została zniszczona, a my musimy poznać przeszłość załogi, a pewnym momencie nawet i siebie. Już po prologu moje pierwsze skojarzenie było dość oczywiste – to jest nowy Metroid. Tylko, że taki bardziej ludzki, może wręcz bardziej intymny i skromniejszy, przez co odrobinę bardziej liniowy, ale też brutalniejszy i dojrzalszy. 


Ktoś mi zaraz zarzuci, że przecież w Prey nie ma tylu odnóg i tak naprawdę trzeba iść po kolei fabularnie, żeby odblokować coś więcej. No dobrze, ale czy nie inaczej było w klasycznej serii Nintendo? Tam również fabuły do przodu nie popchniemy, jeśli najpierw nie zrobimy czegoś, co owa fabuła wymaga. I chociaż chodzimy siecią korytarzy, to jednak ciągle są to przechadzki od punktu A do punktu B... Tak jak właśnie w grze Arkane Studios. 

I może nie miałbym tylu skojarzeń z serią Metroid Prime, gdyby nie to, że nawet cała konstrukcja gameplayu opiera się na tym, co przed laty stworzyli fachowcy z Retro Studios. Morgan, podobnie jak Samus, swoją wędrówkę po Talos I zaczyna kompletnie nieprzygotowany, bez jakiegokolwiek podstawowego ekwipunku, bez informacji o otaczającym go świecie. Mało tego, aby wydostać się ze zgładzonej stacji kosmicznej musi niejednokrotnie ruszyć głową rozwiązując zagadki środowiskowe – a to próbując naprawić niedziałające windy, czy też odnaleźć odpowiednie klucze dostępu. W nagrodę dostajemy możliwość rozwoju bohatera poprzez znajdowanie np. nowych chipów montowanych w skafandrze. Najważniejszy upgrade protagonisty jest możliwy jednak dzięki tak zwanym neuromodom. Te instalujemy już we własnym ciele. Im więcej tych ustrojstw wbijemy sobie w twarz, tym stajemy się odporniejsi, silniejsi, sprytniejsi... Albo bardziej niewidzialni. To od nas zależy, które drzewko umiejętności chcemy rozwinąć najbardziej.


W dodatku wszystko jest w widoku pierwszoosobowym tak jak... no właśnie, Metroid Prime. I to samo w sobie nie musi o niczym świadczyć, ale jeśli połączymy wszystkie kropki, dostajemy obraz czegoś, co mogłoby być czymś nowym osadzonym w już niemal zapomnianym uniwersum stworzonym 35 lat temu. I Prey i Metroidy to gry, które dwadzieścia lat temu zostały nazwane "adventure FPS", czyli pierwszoosobowymi grami akcji nastawionymi na eksplorację, a nie na strzelanie wszem i wobec. Zaryzykowałbym też stwierdzeniem, że to marka Nintendo ma w sobie więcej z typowej strzelaniny, gdyż to w niej używamy podstawowej broni bez umiaru. Bo chociaż arsenał w Prey jest ciekawszy i bogatszy, gra wymaga ostrożniejszego gospodarowania amunicją. Nie dość, że jest jej niewiele, to same kosmiczne poczwary potrafią wchłaniać kolejne kule niczym gąbka wodę.

Pamiętacie, jak w którymkolwiek Metroidzie podchodząc do walki z bossem nie mieliście tak naprawdę potrzebnej amunicji do działka rakietowego i nawet nie było jak się w nią wyposażyć w najbliższej okolicy? Ja też nie. Tymczasem w produkcji Arkane Studios to porządek dzienny.

Dzięki takim sytuacjom, mam wrażenie, że tutaj jedną konkretną rzecz zaplanowano lepiej niż w grach o samotnej łowczyni nagród – klimat zaszczucia i odosobnienia. Pomimo tego, że Samus faktycznie była całkowicie odcięta od jakiejkolwiek "cywilizacji" w trakcie swoich łowów, to bardzo rzadko miałem wrażenie, że jestem na straconej pozycji. Nawet na samym początku, z kombinezonem w bardzo podstawowej formie, czułem, że chodzę niezniszczalną kobietą-robotem, który mógłby zrzucić cały ten pancerz i gołymi pięściami wpierdolić wybebeszyć flaki pierwszemu napotkanemu kosmicznemu piratowi. Walki z bossami bywały trudne i faktycznie potrafił zapowiadać się beznadziejnie, ale bardzo rzadko czułem strach przed wejściem do kolejnej komory lub jaskini. Trudno zliczyć mi sytuacje, w których przez głowę przeszła mi myśl "nie przejdę tego".

Zupełnie inaczej czuję się na Talos I. Grając jako Morgan wiem, że mam nikłe szanse na przetrwanie. W pierwszych chwilach nawet unikałem jakichkolwiek starć, kiedy widziałem, że moim przeciwnikiem jest coś większego niż najzwyklejszy galaktyczny mim.


Nawet teraz, po kilku godzinach gry, kiedy już udało mi się zainstalować kilka upgrade'ów kombinezonu i poprawić działanie niektórych pukawek, co chwilę trafiam na takie czarne widma, z którymi zwyczajnie boję się zmierzyć. Wczoraj (dosłownie) przez metodą prób i błędów blisko pół godziny obmyślałem taktykę jak ominąć bardzo wzmocnionych kosmicznych kreatur, których razem nie miałem szans pokonać. Może spróbować ich rozdzielić? A może tylko oślepić i przebiec szybko za ich plecami? A może jednak próbować na rambo z tymi dziesięcioma nabojami w strzelbie? W moim przypadku zadziałała taktyka mieszająca wszystkie powyższe, ale też dopiero po kilku powtórzeniach. Sukces jednak nie trwał zbyt długo. Typhony są super inteligentne i potrafią przejść pół lokacji w poszukiwaniu hałasu, który wywołuje gracz. Arcywrogowie Samus przestawali ją gonić w momencie przejścia do innego pomieszczenia. 

Imponuje mi też mistrzowski level design okraszony odpowiednią dozą humoru, czasami wręcz absurdalnymi szczegółami. Otóż, stacja kosmiczna to tylko jedna z placówek chińskiej megakorporacji TranStar. Projektanci doskonale wiedzieli co robili – pełno tu propagandowych "motywujących" do pracy plakatów na korytarzach, poczekalni z ławeczkami, której wystrój pełen roślin jest miły dla oka, kantyny z szafą grającą i niezliczonej ilości laboratoriów z mikroskopami, probówkami, biurkami, notatkami. Wczoraj (ponownie), kiedy chowałem się w kącie przed jedną z bestii, że za szafą stoi schowana puszka z piwem i niedopałki papierosowe. Sam jako pracownik dużej międzynarodowej firmy nie potrafię nie uśmiechnąć się odnajdując kolejne audiologi, na których słychać narzekania pracowników na korporacyjny beton. Podobnie przeglądając komputery co rusz trafiamy na prywatne maile ze skargami do przełożonego, czy też odgórne ogłoszenia o zmianach haseł czy też formalności.

Twórcy odwalili taki kawał świetnej roboty w urzeczywistnieniu placówki, że chodząc po Talos I czułem, że takie miejsce może istnieć naprawdę. Czegoś takiego nigdy nie czułem w żadnej grze z serii Metroid. Oczywiście, w dużej mierze to wynika z zastosowanego settingu – jako Samus lwią część eksploracji spędzamy na zupełnie obcych człowiekowi planetach, gdzie zupełnie abstrakcyjne uformowanie terenu może mieć swoje uzasadnienie. Jednakże np. w Other M zabrakło mi tego "ludzkiego dotyku" w takim stopniu, w jakim jest to widoczne w Prey. A przecież tam również poruszamy się po kolosalnym Bottle Ship będącym jednocześnie miejscem pracy i zamieszkania dla wielu naukowców i żołnierzy. 


I pomyśleć, że tyle pozytywnych wrażeń wywołały we mnie już 3 pierwsze godziny gry. Wtedy zacząłem pisać tę notkę. Teraz mam około ośmiu i nadal jestem ciekawy co tam czyha za rogiem, gdzie iść teraz, co pozwiedzać tak, żeby przy okazji złapać parę upgrade'ów, a jednocześnie nie dać się zabić. Na początku było prosto. Nie potrafiłem zrozumieć, czemu ludzie oceniali tę grę jako trudną. Teraz do niektórych zakątków stacji zwyczajnie boję się zajrzeć. Amunicji brakuje mi coraz częściej, materiałów do wytworzenia nowej jest coraz mniej, a same Widma są coraz sprytniejsze i coraz śmielsze.

A no właśnie, bo tu jest jeszcze crafting. Możemy wytworzyć pewne przedmioty, bronie, amunicję, jeżeli mamy materiały i "przepis". Surowce pozyskujemy z maszyn do recyklingu wrzucając do nich śmieci, na które natrafiamy co parę kroków. Ale gdybym miał opisać wszystko od deski do deski (przypominam, po kilku godzinach gry, fabularnie jestem prawdopodobnie gdzieś w 1/3, maksymalnie w połowie), wpis byłby dłuższy niż niektóre prace magisterskie. A mi chodziło tylko podzielenie się pierwszymi pozytywnymi wrażeniami z ogrywania Prey z 2017 roku. Ciekawe jakie odczucia wywoła we mnie zakończenie. Bo już kilkukrotnie gra zasugerowała mi, jednocześnie przecząc sama sobie, że wszystko to co widzę, jest inne i działa z innych powodów niż bym przypuszczał. Takich motywów również brakuje mi w... no, sami już wiecie.

Nie przeciągając więc, póki co polecam. To świetnie zaprojektowana gra z pomysłem na siebie i świadoma swojej wysokiej jakości na tle innych "rąbanek". Wiem, stereotypy, że strzelanki były kiedyś kompletnie bezsensowną rzeźnią. Przyznaję, przez te cholerne lata 90. takie poczucie nadal gdzieś we mnie siedzi i staram się je zwalczyć. Jeśli brakuje wam jednak jeszcze FPSa w innym wydaniu, i nie możecie doczekać się kontynuacji Corruption, Prey od Arkane Studios prawdopodobnie zaspokoi wasz głód. Jeszcze nie przeszedłem tej gry, a już myślę o tym jakie decyzje będę podejmował przy następnym podejściu.

Screeny wziąłem z gamefaqs.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz