Za grzechy ojca – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain [PS3]


Wiem, że bardzo długo czekałem na tę grę. Nie mówię tutaj o wstrzymywaniu się z recenzją, ale w ogóle o rozpieczętowaniu pudełka z The Phantom Pain i przeżyciu na własnej skórze makabry Big Bossa. Dzisiaj, dokładnie dwa lata po premierze przyglądam się zwieńczeniu sagi Metal Gear. Przyglądam się i zastanawiam, gdzie to wszystko zaszło. Wezmę pod lupę zarówno prolog, jak i główną część gry.

Przygoda zaczyna się w 1974 roku, niedługo po zakończeniu Peace Walkera, ale jako zakończenie poprzednika traktuje tylko to, które można nazwać ukrytym. Trudno się dziwić, bo to właśnie ta walka i ta cutscenka wyjaśniła wszystko, co stało się w Peace Walkerze. MGS V nie jest jednak skłonny do zbyt wielu wyjaśnień dla nowicjuszy. Osoby, które chciałby zacząć przygodę z serią, niech nie podchodzą do piątki w ogóle, bo mogą srogo się odbić od warstwy fabularnej, ale i nie tylko. Nawet fani się od niej odbili, chociaż oni głównie ze względu na zmiany.

War has changed

A tych jest sporo i praktycznie każdy element rozgrywki dostał mały lifting. Po pierwsze do naszej dyspozycji został oddany częściowo otwarty świat, co zostało pokazane już przy okazji Ground Zeroes. Z tym że "otwarty świat" to sformułowanie trochę na wyrost. W tym przypadku to tak naprawdę sektory podzielone na misje, w trakcie których wychodzenie poza dany teren nie jest dozwolone. W przypadku jeśli pobiegniemy za daleko, gra zmusi nas do wczytania checkpointa. No i niestety, sektory te często się powtarzają, chociaż misje są inne. Trudno mi jednak zgadnąć, gdzie w tym wszystkim kończy się Kojima, a zaczyna Konami.


Przeciwnicy mają znacznie większe pole widzenia. Potrafią dostrzec nas nawet z kilkudziesięciu metrów i jeżeli coś im się nie spodoba – podbiegną. A jeśli po drodze zauważą coś niepokojącego, np. uspanego towarzysza broni lub skradzione surowce, nie zawahają się zadzwonić do siedziby głównej. AI przeciwników w tej części stoi na znacznie wyższym poziomie niż w poprzednich i czuć to od samego początku. Potrzebowałem trochę czasu, aby nauczyć się nowych zachowań wrogich żołnierzy.

Ale tak duża widoczność jest w ciągu dnia. Noc zmienia diametralnie możliwości skradania się. Jako że jest wtedy ciemno, przeciwnikom znacznie trudniej jest dostrzec Big Bossa, jeśli przebywa poza rozświetlonym obszarem. To samo tyczy się głównego zainteresowanego. Jeżeli wrodzy żołnierze nie zostaną oznaczeni za pomocą lornetki, znacznie trudniej będzie ich dostrzec w ciemności.


Do pomocy w nawigacji został stworzony iDroid, niezwykle futurystyczne urządzenie, które łączy w sobie potężny organizer oraz mapę. Niestety, podgląd iDroida nie jest dostępny nigdzie na ekranie, a żeby zrobić na nim cokolwiek, trzeba się zatrzymać, wcisnąć START i wtedy klikać i przełączać. Włączenie wihajstra nie oznacza jednak pauzy. Wszystko nadal leci w czasie rzeczywistym, więc w momencie developowania nowej broni (a będziemy to robić często) ktoś może nas po prostu zabić. Ponieważ tym razem zabrakło mapy w którymś z rogów, dodano możliwość oznaczania interesujących osób i obiektów na mapie. Ci są wtedy widoczni nawet zza skał lub budynków. Bardzo przydatne przed szturmem na bazę.

Metal Gear Solid V: Phantom Pain, podobnie jak wcześniejszy Peace Walker, pozwala graczowi na zbudowanie tzw. Mother Base – bazy złożonej z platform dla całej armii Big Bossa umieszczonej na środku oceanu. To my sami decydujemy, za pomocą iDroida właśnie, gdzie, kiedy i jak rozwijamy bazę. I w przeciwieństwie do poprzednika, tym razem można ją zwiedzać na własnych nogach, wzdłuż i wszerz. I tutaj, podobnie jak w Afganistanie czy Afryce... nie ma kompletnie nic do roboty. Trzeba jednak pochwalić twórców za pieczołowitość w odwzorowywaniu Mother Base. Pełno tu schodków, rurek, kontenerów, zakamarków, które nie mają kompletnie żadnego znaczenia, poza wizualnymi.


Dodatkowym elementem zmieniającym rozgrywkę jest buddy. Mowa tutaj o kompanie, który może nam towarzyszyć w trakcie misji. Jeżdżąc konno, szybciej będzie dostać się do punktu oddalonego o kilometry (a i tak się zdarza), pies oznaczy przeciwników na mapie, a snajper... czyni swoją powinność. Ciekawą sprawą jest również to, że przesłuchiwanie wrogich żołnierzy nic nie da dopóki w naszych szeregach nie pojawi się tłumacz danego języka.

Afganistan is a big place

Chociaż mapy są dość spore i mogą dać duże pole do popisu, to jednak niewiele na nich elementów, które pozwalałyby na interakcję. Są puste. I po tak dużych i pustych obszarach trzeba nieraz łazić wzdłuż i wszerz, żeby dotrzeć do punktu docelowego umieszczonego na szarym końcu. Nawet nie przeszkadzałoby mi to, żeby przejść taki obszar, jak w Zeldzie, ale problemem jest to, że pod względem eksploracji do Breath of the Wild nowemu Metal Gearowi sporo brakuje. Dowolność przemierzenia terenu to tylko fikcja na papierze. Formacji skalnych jest naprawdę dużo, a po nich staruszek Snake już się nie wspina. Mało tego, potrafi ześlizgnąć się z niewielkiego kamulca i trzeba obejść go dookoła, więc najłatwiej i najszybciej iść po prostu drogą. Ogranicza to kolosalnie dodatkowe możliwości manewrów i taktycznych ataków. No i ponownie – wtedy tak naprawdę nie ma co na takich pustych drogach robić, a misja może się przeciągać do nawet dwóch godzin, bez powtórek.

Gra wita nas mocną pobudką w szpitalu. Duchy przeszłości nie dają o sobie zapomnieć. Jedna z najlepszych i najbardziej makabrycznych misji w MGS V.

Siłowe przeciąganie czuć również w ilości samych misji. Tych głównych jest aż 50, z czego zdecydowana większość polega na tym samym, czyli dotarciu z jednego końca mapy na drugi i wyeliminowaniu celu. Nawet te fabularne zostały sprowadzone do tych czynności. I fakt, że później pojawiała się cutscenka, że "dzięki uratowanemu więźniowi dowiedzieliśmy się, że Cipher teraz będzie w północnej części Afganistanu", nie ratuje dla mnie tej gry.

Powtarzają się jednak nie tylko cele, ale i całe misje. Otóż Phantom Pain jest podzielony na dwa rozdziały. Pierwszy ma 31 misji, a drugi resztę, aż do pięćdziesiątki. I niestety ten drugi ma w większości dokładnie te same misje, które były w pierwszym. Identyczny teren, identyczne rozłożenie więźniów, itd. Różnica jest taka, że są trudniejsze, np. wymagają tzw. total stealth – misja kończy się w momencie zauważenia nas przez przeciwnika. Niestety, powtarzają się nawet walki z bossami, których i tak jest tyle, co kot napłakał.



Ale żeby wydłużać jeszcze bardziej, każda z misji głównych ma kilka głównych celów. A w jej trakcie jest jeszcze kilka celów pobocznych, które nadal nie są misjami pobocznymi. Jeżeli ktoś chce poznać fabułę tychże, musi szykować przynajmniej 70 h; jeżeli całą grę na wylot, co najmniej 150 h. Tyle nabiłem w znacznie mniej powtarzalnym i ciekawszym Xenoblade Chronicles. Mi szczerze powiedziawszy odechciało się katować MGS V mniej więcej przy 60-kilku godzinach, przy czterdziestej misji. Miałem dosyć dłużyzn i ciągłego powtarzania tego samego, na tym samym terenie. Nie pamiętam przy której ostatniej grze miałem takie wrażenie braku postępu fabuły. I co z tego, że grałem właśnie 4 godziny, jak przeszedłem zaledwie dwie misje, które samej fabuły praktycznie nie ruszyły.

Fabuła, jaką jednak poznałem przez te 60 h, jest chyba najsłabszą kojimowską intrygą jaką widziałem. W dużej mierze dzieje się tak przez rozwodnienie gry otwartym terenem. Cutscenek jest mało, a sam Snake stał się wyjątkowo małomówny. I to jeszcze mogę zrozumieć, wydarzenia z Ground Zeroes i śpiączka mogła się odbić na jego psychice. Ale główny bohater przestał mówić nawet w sytuacjach, w których byśmy tego oczekiwali. Gdzie te kąśliwe komentarze? Gdzie jakiekolwiek komentarze? To, co słychać przez zdecydowaną większość Phantom Pain, to głosy Millera i Ocelota zniekształcone szmerami codeca. Brak cutscenek próbowano nadrobić kasetami – nagraniami z rozmów w bazie. Te odsłuchać można w każdej chwili i szkoda, że ograniczono się tylko do takiej formy, bo rozmowy te są ciekawe i wprowadzają dużo nowości i tła dla wydarzeń, które dzieją się poza misjami.


A jeszcze tym bardziej szkoda tak ograniczonej formy, bo kiedy już jakaś cutscenka ma miejsce, to mamy do czynienia ze swego rodzaju majstersztykiem. Wszystkie są z jednej kamery – ta kręci się pomiędzy bohaterami, przez co nie ma tu ani jednego cięcia. Całość została połączona z faktycznym gameplayem w taki sposób, że cutscenka przechodzi płynnie do gry i na odwrót.

Kojima myślał tutaj o serialu. Każda misja zaczyna się napisami, kto występuje w danej misji, zaś po jej zakończeniu naszym oczom ukazują się... zwykłe napisy końcowe. I tak po każdej misji fabularnej. Może to i ciekawy zabieg, ale traci to na magii, gdy do którejś z misji wybierzemy kogoś innego niż Snake’a, a Kaz i tak zwraca się do żołnierza per Boss. I można by to było przeżyć, gdyby to właśnie Snake przekazywał instrukcje dla młodzika, ale tak się niestety nie dzieje. Co gorsza, niezależnie kim się gra, w cutscenkach nagle pojawia się Snake zamiast wybranego żołnierza. I cały czar pryska.


Bardzo dobrze wypadła optymalizacja na PlayStation 3, choć oczywiście całokształt wygląda gorzej niż na nowszym bracie Sony. Zdarza się, że na naszych oczach doczytują się tekstury i elementy otoczenia, a same loadingi też są dłuższe. Ale mimo tego, mamy tutaj do czynienia z porządnym portem na starszą konsolę, który wyciska z niej wszystko, na co tylko może sobie pozwolić. Sama rozgrywka również jest płynna i w trakcie wykonywania misji nie zauważyłem żadnych spadków klatek. Te zdarzały się tylko w cutscenkach, ale nie ma to negatywnych efektów związanych z czerpaniem przyjemności z zabawy.

Not a Hideo Kojima game

Na pewno nie udało mi się wspomnieć tutaj o wszystkim o czym bym chciał. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest bardzo trudne w odbiorze. Jest trudne w odbiorze dla nowych graczy, którzy wbrew wszelkim ostrzeżeniom chcą zacząć przygodę z Big Bossem w odwrotnej kolejności niż powinni. Prawdopodobnie odbiją się od przeciągania gry przydługimi misjami i wieloma nawiązaniami do innych części. Jest to również trudna w odbiorze gra dla starych fanów. Oni również mogą odbić się od przydługawych misji, ale przede wszystkim razić może niewielka ilość stylu Kojimy.

Już kilka osób wyraziło się o Phantom Pain słowami „dobra gra, słaby Metal Gear”. Ja do nich nie dołączam, ale dlatego, że mam jeszcze gorsze zdanie. Moim zdaniem to zbyt rozwleczona i opustoszała gra, żeby nazwać ją dobrą. Szkoda, bo to nadal porządny od strony technicznej kawał kodu z kilkoma ciekawymi pomysłami. Gdyby nie to, że jednak wyczekiwałem momentów typu Kojima-style, rzuciłbym pewnie MGS V w kąt już po dziesięciu misjach. Jednak zostało mi do zakończenia tylko dziesięć i powoli będę czyścił je w międzyczasie. Ale jako jedyna z głównych gier, nie jest to część, którą chciałbym kiedykolwiek powtarzać.

Screeny zaczerpnięte z gamefaqs.com.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz