Na naszych oczach tworzy się historia – The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Wii U]


Dziesięć tysięcy lat temu odbyła się wielka bitwa pomiędzy królewską rodziną a Ganonem, wielkim przeklętym demonem ciemności. W wyniku tego starcia dobro zwyciężyło, a nad Hyrule ponownie pojawiło się Słońce. Ale Ganon po tych dziesięciu tysiącach lat wrócił potężniejszy i groźniejszy niż kiedykolwiek wcześniej. Do walki z nim stanęli mistrzowie w wielkich machinach (tzw. Divine Beasts) oraz armia starożytnych Guardianów. Pan ciemności jednak pokonał bohaterów, nastawił broń przeciwko dobrym i opanował Zamek Hyrule. Od tamtej chwili minęło sto lat, zaś jeden z herosów budzi się i kierowany damskim głosem ma zgładzić bestię...

Tak właśnie zaczyna się The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Protagonista to oczywiście Link, jeden z pięciu mistrzów, którzy wzięli udział w batalii sto lat wcześniej. Co jednak wtedy się stało mało kto pamięta. Słuch po mistrzach zaginął, powiernik Trójmocy Odwagi nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego poza budzącym go przed chwilą głosem Zeldy.


Głośne rewolucje

No właśnie, głosem. Jest to pierwsza odsłona serii, w której pojawił się dubbing. Spekulacje były o tym od dawna, jedni go pragnęli, inni mówili zdecydowane pass. Ale dopiero teraz magicy Nintendo odważyli się na ten krok popychając do przodu pod tym względem stetryczałą już serię z wieloma tradycjami. Zawsze miałem do tego neutralny stosunek, jeżeli gra aktorska będzie dobra, nie widzę przeszkód we wdrożeniu tego typu rewolucji. Nintendo jednak nie odlecieli całkowicie i zastosowano dubbing tylko w fabularnych cutscenkach i to nie wszystkich. Cała reszta (czyli wręcz cała gra) jest zrobiona w klasycznym dla serii stylu z rozmowami, czyli czytankami na ekranie. Zanim co poniektórzy dostaną białej gorączki – Link jest niemową. Chociaż gestykuluje w trakcie rozmów.

Dubbing wymusił jednak inną, kolosalną wręcz rewolucję na Nintendo – brak możliwości nazwania własnego bohatera.


Do tej pory zawsze było to podkreślane w wywiadach. Link jest mną, tzn. graczem. Mieliśmy utożsamiać się z protoplastą nie tylko sposobem gry, ale również imieniem. I to chyba dobrze, że ktoś poszedł po rozum do głowy i pokazał pozostałbym jak bardzo naciągane były dotychczasowe argumenty za byciem wirtualnym bohaterem w rzeczywistości. Bardzo dobrze, że tak postanowiono również z innego powodu – cutscenki są w pełnym dubbingu, w związku z tym nie ma celowego omijania imienia Linka w dialogach, lub milczenia zamiast wymówienie go, jak to bywało w starych RPGach. Nintendo podjęli dobrą decyzję i świetnie ją zrealizowali.

Kolejną istotną zmianą w udźwiękowieniu jest soundtrack. Ten pokrył się z moimi obawami. W Breath of the Wild towarzyszy nam prawie tylko... ambient. Sporadycznie pękniecia na pianinie, ewentualnie marakasy w trakcie walk. Ale poza tym zapomnijcie o wielkich fanfarach wkraczając na Pole Hyrule. I muszę przyznać, że na początku bardzo mnie to irytowało. Czułem wręcz żal i niedosyt z tego powodu. Gdzie jest ta wielka magia wkraczając do kolejnej miejscówki? Co z niepowtarzalną muzyką na polach?


Z czasem zrozumiałem ten zabieg. Po kilku godzinach słuchania ptaszków, odgłosów stąpania po trawie, uderzeń miecza, zdałem sobie sprawę, że to najlepsza możliwa muzyka dla tego typu formuły gry. Pierwsze sześć godzin spędziłem na polach. Wyobraźmy sobie słuchania non stop motywu głównego gry. Zbrzydłby szybko wszystkim, nawet tak piękny utwór jakim może pochwalić się The Legend of Zelda. Ponownie, sprawa została przemyślana i zrealizowana po mistrzowsku. Wsłuchując się w tytuł, muzykę da się usłyszeć, ale jest ona na tyle delikatna, że nie denerwuje, nie odwraca uwagi, a wręcz pomaga w czerpaniu radości z eksploracji i poznawania świata gry. Oczywiście, w tym aspekcie również nie zniszczono wszystkiego na czym seria stała. Charakterystyczna muzyka pozostała w niegdyś zamkniętych lokacjach. Wkraczając do Shrine'ów, miast, wsi, usłyszymy już normalną muzykę, za jaką niektórzy mogą tęsknić.


To, że przez 90% gry słyszymy tylko ambient zmusiło Nintendo do dopracowania właśnie tych elementów dźwiękowych. I jest to kolejna rzecz, która wyszła znakomicie. Odgłosy pluskania w wodzie, chodzenia, rzutu kamieniem (!), jazdy konną... wszystko brzmi niesamowicie realistycznie. Na dodatek zróżnicowano nawet to, jakie bronie aktualnie nosimy na plecach. Jeżeli mamy dwie metalowe, ich dźwięk ocierania o siebie jest inny niż kiedy mamy np. broń drewnianą i metalową. Szokujące jest to, w jak niewielkich detalach została ta gra przemyślana, a to tylko wierzchołek góry lodowej.

Kuchenne rewolucje

Wiem, że trochę głupio zacząłem, bo od oprawy muzycznej, ale dźwięki to pierwsza rzecz z jaką mamy do czynienia w The Legend of Zelda: Breath of the Wild i imponuje to, jak bardzo przyłożono się do tego aspektu. Skupmy się jednak na samym gameplayu, który też kilka rewolucji przeszedł.



W The Legend of Zelda: Breath of the Wild po raz pierwszy w serii mamy do dyspozycji ekwipunek rodem z gier RPG. Ubieramy Linka w fatałaszki, które mają różne statystyki i właściwości, broń, a do tego mamy surowce i jedzenie. Wszystko może wpłynąć na wszystko. Już w pierwszym etapie gry musimy odnaleźć sposób na ochronę przed mrozami. Później dowiadujemy się o kolejnych statystykach oraz kolejnych sposobach ich podniesienia. W całym Hyrule znajduje się mnóstwo materiałów i składników, które pozwolą na ugotowanie eliksiru wpływającego na naszą obronę oraz jedzenia, które odnawia nie tylko HP, ale i również staminę. Sposobów realizacji mamy do dyspozycji tyle, na ile pozwoli nasza wyobraźnia, ale nie tyczy się to tylko sposobu na przetrwanie w dziczy, ale i również starć z bossami, albo rozwiązań zagadek w Shrine'ach.


Chwila... jedzenie regeneruje HP? Otóż to. W Breath of the Wild nie ma czegoś takiego jak serduszka wyskakujące z trawy w celu odnowienia zdrowia. Jedynym źródłem paska życia są składniki na potrawy, które znajdziemy w Hyrule oraz właśnie te potrawy, które zrobimy ze znalezionych składników. Ponownie, mamy całkowitą dowolność w łączeniu i mieszaniu smaków i jeśli zmarnujemy któryś z rzadkich okazów rośliny na nieudane danie – następnym razem trzeba będzie bardziej uważać. Gra nie uczy nas żadnych przepisów. Wszystko dobieramy metodą prób i błędów.

Trzeba jednak nadmienić, że gra nie uczy nas tak naprawdę niczego. Wszystko co można zrobić w BOTW musimy odnaleźć i nauczyć się sami. Najnowsze dzieło Nintendo nie prowadzi nas za rączkę ani trochę, już od samego początku nie pozostawia żadnych złudzeń z tym związanych. Jeśli nie wiesz jak znaleźć ciepłe okrycie... kombinuj. Może ktoś o tym wspomni, ale na pewno nikt nie da gotowego rozwiązania.



Mechaniczne rewolucje

W końcu doczekaliśmy się Quest Loga! Mamy podział na zadania główne i poboczne, jak w pełnoprawnym erpegu. Nie ma co za dużo rozwodzić się nad tym ficzerem, wspomnę tylko, że działa on dobrze i bardzo mi go brakowało w innych częściach.


Pójście w stronę RPG dodało nam również możliwość przebierania w podstawowym ekwipunku. Do tej pory przed Master Swordem mieliśmy maksymalnie trzy różne miecze. Teraz bronią może być wszystko. Gałąź, chochla, kijek... niemal wszystko co ma w miarę podłużny kształt i można tym czymś przylać w prawdziwym życiu jest do odnalezienia w BOTW jako broń. I faktycznie, łyżką możemy atakować, a pokrywka od garnka posłuży jako tarcza. Chyba że się zniszczy.

A to niestety dzieje się zbyt często. Nie mam nic do samego pomysłu niszczących się broni, ale niektórych broni użyjemy zaledwie kilka razy. Dosłownie - do 20 uderzeń i możemy pożegnać się z naszym ulubionym mieczem. Oczywiście, tyczy się to również tarcz i łuków. Sprawa jest szczególnie denerwująca w trakcie walk z bossami, ponieważ może akurat zabraknąć pod sam koniec odpowiedniego oręża do ubicia bestii. Ma to swoje plusy, dzięki temu gra jest bardziej wymagająca, ale osobiście bardziej odczuwałem irytację z powodu utraty ostrza z dobrymi parametrami aniżeli podekscytowanie argumentując "jaka ta Zelda trudna i fajna".


Bardzo fajnym usprawnieniem są bomby, które nie tylko się nie niszczą, a nawet jest ich nieograniczona ilość. Bomby stały się przedmiotem magicznym, a nie typową bronią, jaką mieliśmy do tej pory. Nie musimy szukać lub kupować mieszka na bomby (albo dużego portfela na rupie), a później szukać kolejnych sztuk. Teraz bomby możemy znaleźć w jednej z pierwszych świątyń i jest to bardzo duże uproszczenie, które wyjątkowo mi się podoba. Nie oznacza to, że BOTW jest łatwa.


Jest to tytuł wymagający z innego powodu – AI przeciwników jest na wysokim poziomie. Już spotykając pierwszą grupkę bokoblinów kilka razy zginąłem - a przecież minęło kilkanaście minut gry od przebudzenia się. Walka w Breath of the Wild wymaga więcej taktyki, przemyślenia i spokoju. Nie zachowywałem tych aspektów, dlatego ciągle na początku ginąłem. Walczyłem zbyt szybko i chaotycznie. Gra mnie za to ukarała i dała niezłą lekcję. Po kilkunastu przegranych walkach, do całej reszty podchodzi się zupełnie inaczej. I zostało to świetnie rozwiązane, ponieważ czujemy naturalny rozwój. Nasze umiejętności nie zależą od poziomów postaci, a nawet broni, a właśnie od naszego sprytu, który wyrabiamy sobie w trakcie tych wielogodzinnych sesji przy konsoli. Z czasem również będziemy odkrywać zupełnie nowe sposoby na mordowanie bokoblinów. Ponownie, nie ma tu jednej stałej metody na wygranie potyczki z przeciwnikami, to w jaki sposób osiągniemy zwycięstwo zależy tylko od nas.

Światowe rewolucje

Tyle dowolnych dróg eksploracji świata w grze jest możliwe dzięki temu, że został on całkowicie otwarty. A pisząc całkowicie otwarty świat, naprawdę mam na myśli brak ograniczeń w jego eksploracji. Już od samego początku możemy wspinać się na drzewa, góry i wszystko inne co się do tego nadaje. Nic nie powstrzyma nas przed zaatakowaniem Ganona od razu - oprócz braku odpowiednich umiejętności. Nie musimy postępować zgodnie z fabułą, nie musimy odnajdywać ukrytych key itemów... W The Legend of Zelda: Breath of the Wild nie musimy nic. Kiedy robimy pierwsze kroki poza kryptą, można całkowicie odpuścić całą fabularną otoczkę i już cieszyć się bieganiem po trójwymiarowym świecie jakiego jeszcze nikt nigdy nie widział. A Link Between Worlds była nieudanym eksperymentem otwartego świata z dungeonami rozwiązywanymi w dowolnej kolejności. BOTW nie powtarza błędów swojego przenośnego poprzednika i wyprzedza go o całe lata świetlne. Otwarty świat to tylko pretekst do odkrywania jego zagadek i historii. A mapa świata jest kolosalna i nafaszerowana wszelkiego rodzaju znajdźkami, surowcami i historiami do odkrycia, w tym również mnóstwem nawiązań do poprzednich gier, całą masą easter eggów, a nawet kilkoma ukrytymi żartami na temat obecnej popkultury.


W grze zostało ukrytych sto małych świątyń, których celem miało być przetestowanie potencjalnego przyszłego potomka bohatera. Ich przejście zajmuje od kilku do kilkunastu minut, a w nagrodę dostajemy Spirit Orb. Modląc się do bogini, przedmiot ten wymieniamy na dodatkowy zbiornik serca lub na pojemnik wydłużający staminę potrzebną do biegania, pływania lub wspinania się. Nie ma części serc, nie ma walk z bossami w dungeonach, nie ma serc i rupii wyskakujących z trawy.

Głównych "świątyń" jest cztery i są one bezpośrednio związane z fabułą. I znacznie bardziej przypominają wszystko to co do tej pory wiedzieliśmy o serii. Nadal krótkie i może niezbyt wymagające, są jednak całkiem przemyślane i ciekawie zaprojektowane.


NPC nareszcie nie są drewniakami stojącymi non stop w tej samej pozie przez całe dnie i noce. Wchodząc do miasta widzimy biegające dzieci, rolnika wracającego z pola, gospodynię... wszyscy robią coś sensownego i realnego. W nocy idą spać, zaś obudzeni złoszczą się na nas. Nawet nieodpowiedni strój może wywołać poruszenie wśród innych postaci. Ośmielę się nawet porównać sytuację do Majora's Mask, gdzie to Link jest tłem do historii toczącej się w Clock Town. Sporo NPCów spotkamy też pomiędzy miastami, na polach, gdzie grasują różnego rodzaju potwory, w trakcie walk z tymi potworami lub uciekających przed nimi. Jeśli pomożemy w kłopotach, możemy liczyć na skromną nagrodę. Chyba w żadnej innej grze do tej pory nie czułem, że NPC żyją.

Taka właśnie jest The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Najpierw zwracamy uwagę na małe szczególiki, kiedy to coraz bardziej, coraz więcej odkrywamy, a przed nami pojawia się panorama całego tytułu - tak jak w tej recenzji. A później odkrywamy kolejne szczegóły, np. to jak wpływają zmiany warunków atmosferycznych na otoczenie - ludzie uciekają i chowają się przed deszczem, skały są mokre i niemożliwym jest wspinanie się po nich. Wyładowania w trakcie burzy szukają metalowych przedmiotów, zaś po śniegu chodzimy wolniej i trudniej. Zależności na to, co dzieje się dookoła świata jest niezliczona ilość.


I kiedy już od kilku(nastu) godzin cieszymy się eksploracją wielkiego Hyrule, w nasze ręce wpada update do Sheikah Slate, który umożliwia robienie zdjęć oraz stworzenie Kompendium Hyrule. Nie wystarczy zebrać jakiś przedmiot, aby automatycznie pojawił się w przenośnej encyklopedii, najpierw najpierw zrobić mu zdjęcie. I wtedy po raz kolejny łapiemy się za głowę od widoku jak bardzo dużo rzeczy zostało ukrytych w najnowszym dziele Nintendo.

Technologiczne rewolucje

Chociaż bardzo podoba mi się idea stworzenia Kompendium Hyrule (czegoś takiego brakowało do tej pory!), to jednak mam problem z elementem pośrednio związanym z tym. Zdjęcia robimy wspomnianym Sheikah Slate, przypominającym... tablet... urządzeniem. Jest to również przyrząd do nawigowania po mapie świata, a może służyć nawet jako lornetka. To dzięki niemu aktywujemy wszystkie Shrine'y po kolei oraz wieże, które odsłaniają mapę świata. Bardzo zaawansowane urządzenie, które... nijak mi nie pasuje do uniwersum. Wszystko co jest z nim związane wydaje mi się wyjątkowo naciągane i wręcz nie na miejscu.

Sprawa wygląda tak, że wszystko tutaj nawiązuje do ludu Sheikah, który wcześniej występował tylko sporadycznie. Okazuje się, że to rasa niezwykle zaawansowana, która stworzyła nie tylko świątynie i Guardianów, ale niemal całe Hyrule jakim je znamy teraz. Nie pasuje to przede wszystkim dlatego, bo cała ta technologia została stworzona przez Sheikah ponad 10 tysięcy lat temu! Mało tego, teraz zostali wystylizowani na klan ninja, również Kakariko zmieniło się odpowiednio do mieszkańców. 


Być może chciano załatać tutaj dziury związane z technologią ze Skyward Sword. A może ja po prostu czegoś nie zrozumiałem?

Ale za to ktoś powinien dostać po głowie – wycięto wykorzystywanie GamePada niemal całkowicie. W trakcie wcześniejszych prezentacji gry było widoczne, że na ekranie dotykowym wyświetla się mapa świata. Teraz nie wyświetla się na nim nic. Jedyną jego funkcją zostało celowanie ruchowe dzięki wbudowanym żyroskopom. Podobno tłumaczono się, że chciano "aby doświadczenia na obu konsolach były jak najbardziej zbliżone". Czy to ja zwariowałem czy Aonuma? Przecież Wii U z GamePadem miały właśnie dostarczać jak najbardziej unikatowych i odmiennych doświadczeń w porównaniu do pozostałych konsol obecnych na rynku. Wszelkie mapy i wykorzystanie dotyku są mile widziane na tym kontrolerze. Tymczasem dowiedzieliśmy się, że świadomie wycięto jedną z najbardziej unikatowych funkcjonalności dla tej wersji gry.


Breath of the Wild ma również problemy z optymalizacją. Jak wcześniej ostrzegano, gra klatkuje, ale nie jest to tak bardzo odczuwalne, żeby stała się niegrywalna. Grubo przesadzone są opinie twierdzące, że BOTW to jeden wielki pokaz slajdów. Tytuł nie klatkuje non stop, a jedynie przy nieco bardziej wymagających obszarach i nie aż tak jak niektórzy starają się demonizować.

Podoba mi się jednak cała wizualna otoczka. Musiano się wykazać nie lada kreatywnością, żeby zakryć wszelkie niedoróbki oraz rzeczy niemożliwe dla Wii U, ale się udało. Cieszę się, że twórcy poszli w stronę znacznie wolniej starzejącego się cel-shadingu, kolorów i magii fantasy, aniżeli mroczną stylistkę rodem z Twilight Princess. Nawet unowocześniony interfejs nie rzucał się tak bardzo w oczy. Nadal uważam, że nie pasuje do całości, ale przynajmniej nie przeszkadza.

Zderzenie z pociągiem hajpu

Miałem naprawdę bardzo wysokie oczekiwania co do tego tytułu, ale też wiele wątpliwości. Od początku trudno było stwierdzić, czy twarz Linka bardziej przypomina damską czy męską. Do tego widać ogromną inspirację innymi, również zachodnimi sandboxami. Wzięto nawet do pomocy ludzi pracujących przy Xenoblade Chronicles X. I o dziwo, wszystko to wrzucone do jednego gara, pięknie połączyło smaki i dało nam wykwintne danie.

Pewnie nie uwierzycie mi, ale nie nastrajałem się jakoś specjalnie na grę licznymi screenami, gifami, filmikami, itp. Szczerze powiedziawszy do premiery obejrzałem tylko maksymalnie 4 filmiki, z czego dwa były zwiastunami, i około 15 screenów. I to mi naprawdę wystarczyło, żeby stwierdzić: to będzie zajebiste. Nie śledziłem całej reszty, żadnych newsów, nie chciałem psuć sobie zabawy nastawieniem innym, niż jakiego mógłbym się spodziewać po niektórych informacjach. Już przy okazji Skyward Sword wspominałem, że magicy w Nintendo postawili sobie wysoko poprzeczkę kilkoma bardzo fajnymi pomysłami oraz samą formą zabawy dzięki kontrolerom ruchowym. Nikt nie był pewien jak będzie wyglądać jutro, aż do dnia premiery Breath of the Wild. Teraz trudno powiedzieć co będzie dalej, ponieważ Nintendo ponownie dokonali pewnej (r)ewolucji. Wzięto pod lupę pewne schematy i sprawdzone metody i stworzono coś zupełnie nowego. Coś o takiej jakości, jakiej nikomu do tej pory się nie udało osiągnąć.


Nie jest to jednak tytuł idealny. Początek w Breath of the Wild jest nudny, a wręcz zawodzi. Brak wybuchów, trzęsienia ziemi, epickiej muzyki. Link budzi się w komnacie i następuje cisza. Niestety, pierwsze trzy godziny nie napawały mnie optymizmem. Byłem pewien, że patrzę na powtórkę z Xenoblade Chronicles X, na przerośnięty opustoszały świat, w którym nie ma co robić. Pomimo tego, że piękny, przemyślany i zaskakująco rozbudowany - to jednak niewciągający. Wielki, ale niezbyt pełny świat - takie były obawy od początku. Faktycznie, czasami czuć, że niektóre lokacje są powiększone na siłę, ale dotyczy to pojedynczych miejsc. Na szczęście byłem w błędzie, bo im dalej w las, tym bardziej odkrywanie wielkiego Hyrule wciąga. Przed zaśnięciem jeszcze w głowie próbowałem wymyślić jak co zrobić lub odnaleźć, a rano podejmowałem się realizacji nowych growych planów.


BOTW szokuje wszystkim. Na początku niewyobrażalnie kolosalnym światem, później dbałością o detale w tym świecie, by na końcu zadziwić nas... całą resztą. Tak, naprawdę wszystko jest dopracowane niemal tak bardzo jak to tylko możliwe. Kiedy zastanawiałem się "ciekawe czy można zrobić to i to...", za kilka godzin okazywało się, że się da. A ciekawe czy... też da się. A może... o kurde, da się. Mamy wielką dowolność w tym świecie i być może właśnie na taką grę czekała ta seria. To tytuł wyjątkowy, niepowtarzalny, dostarczający niesamowitej frajdy oraz wielu przeżyć. Jest to tytuł bardzo dopracowany, bogaty w wiele różnych sekretów, znajdziek i potworów i z całą pewnością jest to jedna z najlepszych gier, z jaką miałem styczność. Warto było czekać.


Ale czy warto zagrać w Breath of the Wild nie znając żadnej poprzedniej gry z tej trzydziestoletniej już serii? Oczywiście, że tak. Jest tu całkiem sporo nawiązań do wcześniejszych tytułów, ale nie jest to nic, co by odbierało przyjemność z zabawy dla osób nowych w uniwersum. Nie ma sensu dywagować "a czy ja to zrozumiem?" Gra jest poprowadzona w taki sposób, żeby zrozumieli ją wszyscy. To pierwsza od dawna udana próba stworzenia tytułu, który zadowoli starych wyjadaczy oraz osoby początkujące w serii.

Za pomoc z recenzją dziękuję Elanczewskiemu z mynintendo.pl

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz