Wrażenia z pokazu New Nintendo 2DS XL i letnich premier na konsole z rodziny Nintendo 3DS


Choć na rynku jest już Switch, nowa konsola Nintendo, która sprzedaje się bardzo dobrze, firma z Kioto nie rezygnuje ze wspierania rodziny 3DS. Niebawem w sprzedaży pojawi się kolejna, zapewne ostatnia już wersja sprzętu – New Nintendo 2DS XL. Miałem okazję przetestować konsolkę i kilka nadciągających na na nią gier (które zadziałają także na wszystkich innych maszynkach z licznej 3DSowej familii).


New Nintendo 2DS XL to coś pomiędzy 3DSem a 2DSem. Brak tu efektu 3D, ale konsola jest składana, więc nie jest to już coś dla dzieciaków, którym rodzice sprawili 2DSa z obawy o urwanie zawiasów (które, ponownie, nieco trzeszczą, więc może się wydawać, że robimy coś źle, ale one po prostu takie są). Konsola posiada wszystkie funkcje New 3DSów – mocniejsze bebechy, odczyt eksluzywnych dla wersji New gier (których zbyt wiele nie ma), czytnik NFC pozwalający zeskanować amiibo, C-stick dla lepszej kontroli w trójwymiarowych pozycjach oraz dodatkowe triggery. Jest przy okazji nieco lżejsza od swoich starszych braci, nie trzeba też odkręcać śrubek, by wymienić kartę SD – slot na nią znajduje się na dole konsoli.


Ekrany XL-a są takie same jak w innych "grubasach". Górny ma 4,88 cala i rozdzielczość 400 x 200, dolny 4,18 cala i rozdzielczość 320 x 240. Czyli, niestety, nadal widać piksele. Zawsze wolałem mniejsze wersje sprzętu (ideałem jest tu dla mnie New Nintendo 3DS z nieco większymi ekranami niż poczcziwy staruszek), ale jeśli do tej pory nie przeszkadzał wam rozmiar ekranów XL-a, to tutaj też oczywiście nie będzie.

Z tym że nie wiem, po co mielibyście w ogóle kupować New Nintendo 2DS XL. Macie New Nintendo 3DS lub 3DS XL? Grajcie na nich i nie zawracajcie sobie głowy 2DSem. Korzystacie ze starszych wersji sprzętu – 3DS i 3DS XL? Lepiej zaopatrzcie się w New 3DSa, który ma efekt 3D. A nuż przypadnie wam on do gustu. Sam nie jestem jego wielkim fanem, a w ostatnim czasie coraz więcej nowych gier w ogóle nie korzysta z twójwymiaru, ale kilka gier zyskuje dzięki tej funkcji. Macie 2DSa? Nie wierzę Jeśli brakuje wam zawiasów – czemu nie. Ale ponownie – czemu nie wziąć New 3DS XL, który wcale nie jest wiele droższy, jeśli bierzemy pod uwagę używane egzemplarze?


Podsumowując, New Nintendo 2DS XL to konsola dla tych, którzy nie mają żadnej innej przenośnej maszynki z rodziny 3DS i wiedzą, że nie będą korzystać z funkcji 3D. Ewentualnie dla tych, którzy zbierają wszystkie modele. Celem Nintendo jest tutaj prawdopodobnie pobudzenie sprzedaży gier – w końcu kilka tytułów będzie mieć premierę tego samego dnia, co konsola. I tyle. Rewolucji nie stwierdzono, ale też nikt się jej nie spodziewał.

New Nintendo 2DS XL zadebiutuje na rynku 28 lipca w dwóch wersjach kolorystycznych – białej z pomarańczowymi wstawkami oraz czarnej z elementami niebieskimi. Sugerowana cena to 149,99 dolarów/euro. W polskich sklepach można zaklepać preorder za nieco ponad 600 złotych.

Ciekawszym elementem pokazu były cztery gry, które wylądują na 3DSach w najbliższym czasie. Po kolei.

Ever Oasis (premiera 23 czerwca)

Studio Grezzo wreszcie dostało wolną rękę. Po udanych portach dwóch ZeldOcarina of Time oraz Majora's Mask – oraz pomocy w tworzeniu nastawionego na rozgrywkę wieloosobową spin-offa Tri Force Heroes, ekipa Koichiego Ishiiego (weteran branży – uczestniczył w pracach nad kilkoma częściami seri Final Fantasy, a także wymyślił cykl Mana) robi własną grę, w której widać duży wpływ serii o przygodach Linka.

Ever Oasis to gra z gatunku action-adventure z elementami RPG oraz symulatora socialnego (na myśl przychodzi mi tu seria Animal Crossing). Wcielamy się w rolę Tethu, który tworzy oazę na środku pustyni, by odnaleźć brata porwanego przez siły ciemności.


Brzmi sztampowo, ale siłą jest tu rozgrywka, która dzieli się na dwie główne części. Pierwsza z nich to eksploracja pustyni, na której znajdują się lochy bronione przez potwory. Każda z postaci charakteryzuje się nieco innymi umiejętnościami, które pozwolą pokonać przeszkody terenowe – Tethu potrafi tworzyć małe tornada, jaszczuropodobny Miura umie przesuwać cięższe przedmioty swoją włócznią, a Roto, niczym Samus z Metroida, zamienia się w kulkę w określonych miejscach, dzięki czemu może zwiedzać niedostępne dla innych miejscówki. W demie miałem dostęp tylko do trzech postaci, jednak wraz z postępem w grze zrekrutować można kolejne, które charakteryzują się innymi zdolnościami. Dostępne możliwości rekonesansu będą się więc różnić w zależności od składu drużyny.

Zolności bojowe bohaterów składają się z ataków lekkich, silnych oraz specjalnych, które czasem łączą się w kombosy. Każdy z przeciwników wrażliwy jest na określony typ ciosów, a naszym zadaniem jest odkrycie, który z naszych bohaterów najlepiej rozprawia się z danym rodzajem oponentów. Szeregowi przeciwnicy padają szybko, co uśpiło moją czujność. Pierwszą potyczkę z dwoma potężniejszymi oponentami przegrałem sromotnie, jednak drugie podejście, dzięki unikaniu ciosów za pomocą uników oraz znajdywaniu słabych punktów wrogów, było już zwycięskie. Warto nadmienić, że istnieje możliwość resustytacji powalonego kompana, która odbywa się poprzez szybkie wciskanie jednego z przycisków.


Druga część zabawy to rozwój oazy. Do osady przybywają podróżnicy, którzy proszą nas o wykonanie zadania – znalezienia czegoś na pustyni czy pokonania określonego przeciwnika. Po pomyślnym zakończeniu wyprawy zyskujemy nowego osadnika, który może otworzyć w mieście swój przybytek. Im więcej sklepów, tym więcej nowych przedmiotów, które przyciągają do oazy kolejnych wędrowców, co powoduje, że... łapiecie o co chodzi. Dzięki nowym sklepom będziemy mogli także stworzyć lepszy ekwipunek oraz zwiększyć paski życia bohaterów.

Ever Oasis zapowiada się na przyjemną, odprężającą pozycję. Walka, choć wymaga uwagi, nie jest (na szczęście) równie wymagająca co w serii Monster Hunter, a rozwój wioski, zaopatrywanie mieszkańców w potrzebne im surowce i wytwarzanie nowego ekwipunku wciągają. Na pełniejszy obraz trzeba jednak poczekać do wydania pełnej wersji gry.

Hey! Pikmin (premiera 28 lipca)

Trzecia część Pikminów na Wii U była dla mnie sporym zaskoczeniem na plus – przekonałem się, że można zrobić strategię czasu rzeczywistego na konsolę, ze sterowaniem, które jest wygodne i intuicyjne. Hey! Pikmin nie będzie mieć jednak wiele wspólnego z głównymi odsłonami serii, przynajmniej pod względem rozgrywki.

Hey! Pikmin to dwuwymiarowa platformówka. Wcielamy się w protagonistę dwóch pierwszych odsłon serii, Kapitana Olimara, który znów rozbija się swoim statkiem na nieznanej planecie. Pomocą służą mu Pikminy, małe istoty o różnych właściwościach, które ochoczo reagują na dźwięk jego gwizdka. Pikminy, gdy rzucimy je w odpowiednie miejsce za pomocą wskazania go dotykiem na dolnym ekranie 3DSa, pomogą Olimarowi odbudować most, zebrać przedmioty czy pokonać przeciwnika. Albo dać się zjeść, jeśli przypadkowo ciśniemy je prosto w paszczę potwora.


W demie mogłem sprawdzić trzy poziomy. Każdy z nich opierał się na wykorzystaniu jednego typu Pikminów. Z unikalnych właściwości poszczególnych rodzajów stworków mogłem skorzystać jednak tylko raz, w poziomie z potrafiącymi pływać niebieskimi Pikminami, gdyż był to zwyczajnie etap wodny. Nie było jednak potrzeby wykonania zadań związanych z ogniem (na który odporne są czerwone Pikminy) czy elektrycznością (która nie przeszkadza rodzajowi żółtemu). Można podejrzewać, że w pełnej wersji gry pojawią się poziomy, na których skorzystamy z kilku rodzajów Pikminów, ale przedstawiciele Nintendo nie mogli udzielić mi takiej informacji. Nie wiadomo także, ile łącznie etapów będzie liczyć gra.

Na tę chwilę Hey! Pikmin przedstawia się rozczarowująco. Dwa wymiary znacznie spłyciły rozgrywkę, poszczególne poziomy są krótkie, a zagadki (jeśli w ogóle można je tak nazwać) oczywiste. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gry dostaniemy dużo etapów i konieczność zarządzania różnymi rodzajami pobratymców. Jeśli nie, może być to podobny zawód dla fanów serii co Metroid Prime: Federation Force dla sympatyków przygód Samus.

Miitopia (premiera 28 lipca)

Przed pokazem nie wiedziałem o Miitopii zbyt wiele. Moim najbliższym skojarzeniem było wydane w Europie w 2014 Tomodachi Life, 3DSowy odpowiednik Simsów. I choć Miitopia również zawiera elementy symulatora życia i charakterystyczny, głupawy humor, to jest przede wszystkim... turowym RPG-iem.

Członkowie naszej drużyny to awatary Mii, które możemy zaimportować ze wspomnianego Tomodachi Life czy komórkowego Miitomo (które nadal nie ukazało się oficjalnie w Polsce) lub stworzyć na nowo w kreatorze. Dodanemu do gry Mii wybieramy klasę (jest kilka standardowych, jak wojownik czy mag, a także dziwniejsze, na przykład gwiazda pop) oraz charakter. Postacie mieszkają w jednym domu, a my możemy decydować, które z nich przebywają ze sobą pomiędzy poszczególnymi wyprawami. Dzięki wspólnemu spędzaniu czasu wzrośnie między nimi zażyłość, która pozytywnie wpłynie na ich współpracę w walce. Lub negatywnie, jeśli postacie będą się kłócić.


W międzyczasie wyruszamy na questy, wybierając jeden z dostępnych na mapie obszarów. Podczas misji postacie poruszają się automatycznie, od czasu do czasu wybieramy jedynie, w którą stronę skręcić. Starcia to jRPG-owy standard. Postacie używają ciosów zwykłych, umiejętności specjalnych pożerających manę oraz leczą się (w demie dostępne były takie przedmioty uzdrawiające jak banany czy... solniczki).

Design przeciwników to zupełna bzdura w pozytywnym tego słowa znaczeniu – bijemy agresywne kanapki, grzyby, które rzucają na nas status powodujący niekontrolowany śmiech i inne stworki, które mogły powstać tylko w głowach japońskich twórców. Po wygranej dostajemy doświadczenie, które zwiększa poziom naszych protagnostów, co owocuje zdobywaniem nowych umiejętności, a także złoto, które można wydać na ekwipunek. Misje kończą się po odnalezieniu gospody, w której, przynajmniej w demie, napotykałem kolejne postacie, aż do skompletowania czteroosobowej ekipy.


Miitopia zaskoczyła mnie na plus, choć nie jestem pod aż tak wielkim wrażenim, bym w ogóle rozważał jej zakup. Spodziewałem się kolejnej gry o niczym, a dostałem rolpleja, przy którym mogłem się trochę pośmiać. Mimo wszystko to nadal łakomy kąsek jedynie dla fanów takich rzeczy jak wspomniane już kilkukrotnie Tomodachi Life czy Animal Crossing (które jest bardziej zaawansowane gameplaywo i nieprzypadkowo kolejne odsłony serii wykręcają w Japonii świetne wyniki). Jeśli szukacie porządnego RPG-a, powinniście rozejrzeć się za czymś bardziej złożonym.

Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused? (premiera 28 lipca)

Odgrzewany kotlet, który liczy sobie już pięć lat. W Europie gra pojawi się jednak dopiero w tym roku. Cel rozgrywki jest szczytny – jest nim poprawa umiejętności skupienia gracza. Przydałoby się, nie zaprzeczę.

Demo dostępne podczas pokazu było bardzo krótkie i zawierało jedynie jedną minigierkę, 1-Back, która polegała na zapamiętaniu wyniku działania arytmetycznego, a następnie podaniu go po zniknięciu z ekranu. I tak dwadzieścia kilka razy. W wersji demonstracyjnej rozgrywka składała się z trzech tur, podczas których byliśmy na bieżąco oceniani. Jeśli dobrze radziliśmy sobie z zapamiętaniem wyniku jednego działania, w kolejnym etapie musieliśmy zanotować w pamięci rozwiązania dwóch działań. Jeśli z zadaniem na wyższym poziomie trudności radziliśmy sobie słabo, gra cofała nas do łatwiejszej wersji wyzwania. W pełnej wersji gry tytułowy "diabelski" trening ma polegać na zmaganiu się z danym zadaniem przez 5-minut bez przerwy, jednak w edycji demonstracyjnej nie mogłem sprawdzić tego trybu.

Warto zaznaczyć, że pełna gra będzie zawierać 30 zagadek, w tym 18 zupełnie nowych, niewidzianych w poprzednich odsłonach serii na DSa, więc może być tutaj co robić. Recenzje amerykańskiej edycji gry sugerują, że tak właśnie jest.

Gościnnie: Elanczewski

Może zainteresujesz się jeszcze...