Choć na rynku jest już
Switch, nowa konsola Nintendo, która sprzedaje się bardzo dobrze,
firma z Kioto nie rezygnuje ze wspierania rodziny 3DS. Niebawem w
sprzedaży pojawi się kolejna, zapewne ostatnia już wersja sprzętu
– New Nintendo 2DS XL. Miałem okazję przetestować konsolkę i
kilka nadciągających na na nią gier (które zadziałają także na
wszystkich innych maszynkach z licznej 3DSowej familii).
New Nintendo 2DS XL to coś
pomiędzy 3DSem a 2DSem. Brak tu efektu 3D, ale konsola jest
składana, więc nie jest to już coś dla dzieciaków, którym
rodzice sprawili 2DSa z obawy o urwanie zawiasów (które, ponownie,
nieco trzeszczą, więc może się wydawać, że robimy coś źle,
ale one po prostu takie są). Konsola posiada wszystkie funkcje New
3DSów – mocniejsze bebechy, odczyt eksluzywnych dla
wersji New gier (których zbyt wiele nie ma), czytnik NFC pozwalający
zeskanować amiibo, C-stick dla lepszej kontroli w trójwymiarowych
pozycjach oraz dodatkowe triggery. Jest przy okazji nieco lżejsza od
swoich starszych braci, nie trzeba też odkręcać śrubek, by
wymienić kartę SD – slot na nią znajduje się na dole konsoli.
Ekrany XL-a są takie same
jak w innych "grubasach". Górny ma 4,88 cala i
rozdzielczość 400 x 200, dolny 4,18 cala i rozdzielczość 320 x
240. Czyli, niestety, nadal widać piksele. Zawsze wolałem mniejsze
wersje sprzętu (ideałem jest tu dla mnie New Nintendo 3DS z nieco
większymi ekranami niż poczcziwy staruszek), ale jeśli do tej pory
nie przeszkadzał wam rozmiar ekranów XL-a, to tutaj też oczywiście
nie będzie.
Z tym że nie wiem, po co
mielibyście w ogóle kupować New Nintendo 2DS XL. Macie New
Nintendo 3DS lub 3DS XL? Grajcie na nich i nie zawracajcie sobie
głowy 2DSem. Korzystacie ze starszych wersji sprzętu – 3DS i 3DS
XL? Lepiej zaopatrzcie się w New 3DSa, który ma efekt 3D. A nuż
przypadnie wam on do gustu. Sam nie jestem jego wielkim fanem, a w
ostatnim czasie coraz więcej nowych gier w ogóle nie korzysta z
twójwymiaru, ale kilka gier zyskuje dzięki tej funkcji. Macie 2DSa?
Nie wierzę Jeśli brakuje wam zawiasów – czemu
nie. Ale ponownie – czemu nie wziąć New 3DS XL, który wcale nie
jest wiele droższy, jeśli bierzemy pod uwagę używane egzemplarze?
Podsumowując, New Nintendo
2DS XL to konsola dla tych, którzy nie mają żadnej innej
przenośnej maszynki z rodziny 3DS i wiedzą, że nie będą
korzystać z funkcji 3D. Ewentualnie dla tych, którzy zbierają
wszystkie modele. Celem Nintendo jest tutaj prawdopodobnie pobudzenie
sprzedaży gier – w końcu kilka tytułów będzie mieć premierę
tego samego dnia, co konsola. I tyle. Rewolucji nie stwierdzono, ale
też nikt się jej nie spodziewał.
New Nintendo 2DS XL
zadebiutuje na rynku 28 lipca w dwóch wersjach kolorystycznych –
białej z pomarańczowymi wstawkami oraz czarnej z elementami
niebieskimi. Sugerowana cena to 149,99 dolarów/euro. W polskich
sklepach można zaklepać preorder za nieco ponad 600 złotych.
Ciekawszym elementem pokazu
były cztery gry, które wylądują na 3DSach w najbliższym czasie.
Po kolei.
Ever Oasis (premiera 23 czerwca)
Studio Grezzo wreszcie
dostało wolną rękę. Po udanych portach dwóch Zeld –
Ocarina of Time oraz Majora's Mask – oraz pomocy w
tworzeniu nastawionego na rozgrywkę wieloosobową spin-offa Tri
Force Heroes, ekipa Koichiego Ishiiego (weteran branży –
uczestniczył w pracach nad kilkoma częściami seri Final
Fantasy, a także wymyślił cykl Mana) robi własną grę,
w której widać duży wpływ serii o przygodach Linka.
Ever Oasis to gra z gatunku
action-adventure z elementami RPG oraz symulatora socialnego (na myśl
przychodzi mi tu seria Animal Crossing). Wcielamy się w rolę
Tethu, który tworzy oazę na środku pustyni, by odnaleźć brata
porwanego przez siły ciemności.
Brzmi sztampowo, ale siłą
jest tu rozgrywka, która dzieli się na dwie główne części.
Pierwsza z nich to eksploracja pustyni, na której znajdują się
lochy bronione przez potwory. Każda z postaci charakteryzuje się
nieco innymi umiejętnościami, które pozwolą pokonać przeszkody
terenowe – Tethu potrafi tworzyć małe tornada, jaszczuropodobny
Miura umie przesuwać cięższe przedmioty swoją włócznią, a
Roto, niczym Samus z Metroida, zamienia się w kulkę w
określonych miejscach, dzięki czemu może zwiedzać niedostępne
dla innych miejscówki. W demie miałem dostęp tylko do trzech
postaci, jednak wraz z postępem w grze zrekrutować można kolejne,
które charakteryzują się innymi zdolnościami. Dostępne
możliwości rekonesansu będą się więc różnić w zależności
od składu drużyny.
Zolności bojowe bohaterów
składają się z ataków lekkich, silnych oraz specjalnych, które
czasem łączą się w kombosy. Każdy z przeciwników wrażliwy jest
na określony typ ciosów, a naszym zadaniem jest odkrycie, który z
naszych bohaterów najlepiej rozprawia się z danym rodzajem
oponentów. Szeregowi przeciwnicy padają szybko, co uśpiło moją
czujność. Pierwszą potyczkę z dwoma potężniejszymi oponentami
przegrałem sromotnie, jednak drugie podejście, dzięki unikaniu
ciosów za pomocą uników oraz znajdywaniu słabych punktów wrogów,
było już zwycięskie. Warto nadmienić, że istnieje możliwość
resustytacji powalonego kompana, która odbywa się poprzez szybkie
wciskanie jednego z przycisków.
Druga część zabawy to
rozwój oazy. Do osady przybywają podróżnicy, którzy proszą nas
o wykonanie zadania – znalezienia czegoś na pustyni czy pokonania
określonego przeciwnika. Po pomyślnym zakończeniu wyprawy
zyskujemy nowego osadnika, który może otworzyć w mieście swój
przybytek. Im więcej sklepów, tym więcej nowych przedmiotów,
które przyciągają do oazy kolejnych wędrowców, co powoduje,
że... łapiecie o co chodzi. Dzięki nowym sklepom będziemy mogli
także stworzyć lepszy ekwipunek oraz zwiększyć paski życia
bohaterów.
Ever Oasis zapowiada
się na przyjemną, odprężającą pozycję. Walka, choć wymaga
uwagi, nie jest (na szczęście) równie wymagająca co w serii
Monster Hunter, a rozwój wioski, zaopatrywanie mieszkańców
w potrzebne im surowce i wytwarzanie nowego ekwipunku wciągają. Na
pełniejszy obraz trzeba jednak poczekać do wydania pełnej wersji
gry.
Hey! Pikmin (premiera 28 lipca)
Trzecia część Pikminów
na Wii U była dla mnie sporym zaskoczeniem na plus – przekonałem
się, że można zrobić strategię czasu rzeczywistego na konsolę,
ze sterowaniem, które jest wygodne i intuicyjne. Hey! Pikmin
nie będzie mieć jednak wiele wspólnego z głównymi odsłonami
serii, przynajmniej pod względem rozgrywki.
Hey! Pikmin to
dwuwymiarowa platformówka. Wcielamy się w protagonistę dwóch
pierwszych odsłon serii, Kapitana Olimara, który znów rozbija się
swoim statkiem na nieznanej planecie. Pomocą służą mu Pikminy,
małe istoty o różnych właściwościach, które ochoczo reagują
na dźwięk jego gwizdka. Pikminy, gdy rzucimy je w odpowiednie
miejsce za pomocą wskazania go dotykiem na dolnym ekranie 3DSa,
pomogą Olimarowi odbudować most, zebrać przedmioty czy pokonać
przeciwnika. Albo dać się zjeść, jeśli przypadkowo ciśniemy je
prosto w paszczę potwora.
W demie mogłem sprawdzić
trzy poziomy. Każdy z nich opierał się na wykorzystaniu jednego
typu Pikminów. Z unikalnych właściwości poszczególnych rodzajów
stworków mogłem skorzystać jednak tylko raz, w poziomie z
potrafiącymi pływać niebieskimi Pikminami, gdyż był to
zwyczajnie etap wodny. Nie było jednak potrzeby wykonania zadań
związanych z ogniem (na który odporne są czerwone Pikminy) czy
elektrycznością (która nie przeszkadza rodzajowi żółtemu).
Można podejrzewać, że w pełnej wersji gry pojawią się poziomy,
na których skorzystamy z kilku rodzajów Pikminów, ale
przedstawiciele Nintendo nie mogli udzielić mi takiej informacji.
Nie wiadomo także, ile łącznie etapów będzie liczyć gra.
Na tę chwilę Hey!
Pikmin przedstawia się rozczarowująco. Dwa wymiary
znacznie spłyciły rozgrywkę, poszczególne poziomy są krótkie, a
zagadki (jeśli w ogóle można je tak nazwać) oczywiste. Mam
nadzieję, że w pełnej wersji gry dostaniemy dużo etapów i
konieczność zarządzania różnymi rodzajami pobratymców. Jeśli
nie, może być to podobny zawód dla fanów serii co Metroid
Prime: Federation Force dla sympatyków przygód Samus.
Miitopia (premiera 28 lipca)
Przed pokazem nie wiedziałem
o Miitopii zbyt wiele. Moim najbliższym skojarzeniem było
wydane w Europie w 2014 Tomodachi Life, 3DSowy odpowiednik
Simsów. I choć Miitopia również
zawiera elementy symulatora życia i
charakterystyczny, głupawy humor, to
jest przede wszystkim... turowym RPG-iem.
Członkowie
naszej drużyny to awatary Mii, które możemy zaimportować ze
wspomnianego Tomodachi Life
czy komórkowego Miitomo
(które nadal nie ukazało się oficjalnie w Polsce) lub
stworzyć na nowo w
kreatorze. Dodanemu
do gry Mii wybieramy klasę (jest kilka standardowych, jak wojownik
czy mag, a także dziwniejsze, na
przykład gwiazda pop) oraz
charakter. Postacie mieszkają
w jednym domu, a my możemy decydować, które z
nich przebywają ze sobą
pomiędzy poszczególnymi wyprawami. Dzięki wspólnemu spędzaniu
czasu wzrośnie między nimi zażyłość, która pozytywnie wpłynie
na ich współpracę w walce. Lub negatywnie, jeśli postacie będą
się kłócić.
W
międzyczasie wyruszamy na questy,
wybierając jeden
z dostępnych na mapie obszarów. Podczas misji postacie poruszają
się automatycznie, od czasu do czasu wybieramy jedynie,
w którą stronę skręcić. Starcia to jRPG-owy standard. Postacie
używają ciosów zwykłych, umiejętności specjalnych pożerających
manę oraz leczą się (w demie dostępne były takie przedmioty
uzdrawiające jak banany czy... solniczki).
Design
przeciwników to zupełna bzdura w
pozytywnym tego słowa znaczeniu –
bijemy agresywne
kanapki, grzyby, które rzucają na nas status powodujący
niekontrolowany śmiech i inne stworki, które mogły powstać tylko
w głowach japońskich twórców. Po
wygranej dostajemy doświadczenie, które zwiększa poziom naszych
protagnostów, co owocuje zdobywaniem nowych umiejętności, a także
złoto, które można wydać
na ekwipunek. Misje kończą
się po odnalezieniu gospody, w której, przynajmniej w demie,
napotykałem kolejne postacie, aż do skompletowania czteroosobowej
ekipy.
Miitopia
zaskoczyła mnie na plus, choć nie jestem
pod aż tak wielkim wrażenim,
bym w ogóle rozważał jej zakup. Spodziewałem się kolejnej gry o
niczym, a dostałem rolpleja, przy którym mogłem się trochę
pośmiać. Mimo wszystko to
nadal łakomy kąsek jedynie
dla fanów takich rzeczy jak
wspomniane już kilkukrotnie
Tomodachi Life czy
Animal Crossing (które
jest bardziej zaawansowane gameplaywo
i nieprzypadkowo kolejne
odsłony serii wykręcają w Japonii świetne
wyniki).
Jeśli szukacie porządnego
RPG-a, powinniście rozejrzeć
się za czymś bardziej złożonym.
Demo dostępne podczas pokazu było bardzo krótkie i zawierało jedynie jedną minigierkę, 1-Back, która polegała na zapamiętaniu wyniku działania arytmetycznego, a następnie podaniu go po zniknięciu z ekranu. I tak dwadzieścia kilka razy. W wersji demonstracyjnej rozgrywka składała się z trzech tur, podczas których byliśmy na bieżąco oceniani. Jeśli dobrze radziliśmy sobie z zapamiętaniem wyniku jednego działania, w kolejnym etapie musieliśmy zanotować w pamięci rozwiązania dwóch działań. Jeśli z zadaniem na wyższym poziomie trudności radziliśmy sobie słabo, gra cofała nas do łatwiejszej wersji wyzwania. W pełnej wersji gry tytułowy "diabelski" trening ma polegać na zmaganiu się z danym zadaniem przez 5-minut bez przerwy, jednak w edycji demonstracyjnej nie mogłem sprawdzić tego trybu.
Warto zaznaczyć, że pełna gra będzie zawierać 30 zagadek, w tym 18 zupełnie nowych, niewidzianych w poprzednich odsłonach serii na DSa, więc może być tutaj co robić. Recenzje amerykańskiej edycji gry sugerują, że tak właśnie jest.
Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused? (premiera 28 lipca)
Odgrzewany kotlet, który liczy sobie już pięć lat. W Europie gra pojawi się jednak dopiero w tym roku. Cel rozgrywki jest szczytny – jest nim poprawa umiejętności skupienia gracza. Przydałoby się, nie zaprzeczę.Demo dostępne podczas pokazu było bardzo krótkie i zawierało jedynie jedną minigierkę, 1-Back, która polegała na zapamiętaniu wyniku działania arytmetycznego, a następnie podaniu go po zniknięciu z ekranu. I tak dwadzieścia kilka razy. W wersji demonstracyjnej rozgrywka składała się z trzech tur, podczas których byliśmy na bieżąco oceniani. Jeśli dobrze radziliśmy sobie z zapamiętaniem wyniku jednego działania, w kolejnym etapie musieliśmy zanotować w pamięci rozwiązania dwóch działań. Jeśli z zadaniem na wyższym poziomie trudności radziliśmy sobie słabo, gra cofała nas do łatwiejszej wersji wyzwania. W pełnej wersji gry tytułowy "diabelski" trening ma polegać na zmaganiu się z danym zadaniem przez 5-minut bez przerwy, jednak w edycji demonstracyjnej nie mogłem sprawdzić tego trybu.
Warto zaznaczyć, że pełna gra będzie zawierać 30 zagadek, w tym 18 zupełnie nowych, niewidzianych w poprzednich odsłonach serii na DSa, więc może być tutaj co robić. Recenzje amerykańskiej edycji gry sugerują, że tak właśnie jest.
Gościnnie: Elanczewski