Cóż za piękna gra... Xenoblade Chronicles: Definitive Edition [Switch]

Kochałem oryginalne Xenoblade Chronicles na Wii całym sercem, co podkreślałem wielokrotnie. Chociaż port na 3DSa określam mianem biedaportu, to nadal genialnej gry. O tym również wspominałem nie raz. Wersja na Switcha, nie przerosła moich oczekiwań, ale spełniło wszystkie, których mógłbym wymagać od magików z Monolith Soft. Nie ma mowy o leniwym porcie z podbitymi teksturami. Remaster o którym mowa zdecydowanie zasługuje na dopisek edycji definitywnej, jak też nazwali go twórcy. 

Oryginał zrecenzowałem wam niemal dokładnie cztery lata temu tutaj. Xenoblade Chronicles był dla mnie tak ważnym tytułem, że stwierdziłem że to dobra okazja na wpis otwierając bloga. Tamtejsza recenzja była jednym z pierwszych tego typu tekstów, jakie napisałem, więc dzisiaj może wywoływać pewne objawy zażenowania swoim poziomem. Jestem tego całkowicie świadomy. Jednakże to nadal bardzo obszerny i dość szczegółowy tekst, dlatego przede wszystkim będę starał się tutaj zwrócić uwagę na nowości, chociaż i wspominek nie zabraknie.



Zanim jednak do nich przejdziemy, trochę ogólników, w razie, gdyby ktoś nie znał tej gry w ogóle. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition to remaster gry RPG z Nintendo Wii z 2010 roku stworzonego przez Monolith Soft. Fabuła przenosi nas do fikcyjnego świata, gdzie dwa bóstwa –Bionis i Mechonis – toczyły ze sobą trwającą wieki walkę... do momentu przestały. Na ich ciele powstały nowe formy życia, w tym przypominające ludzi Homs.

Głównym bohaterem jest Shulk z tejże rasy. Niestety wytworzone na ciele Mechonisa Mechony pragną całkowitej zagłady ludzi, stąd teraz odwieczny konflikt przeniósł się na mniejszą skalę. Protagonista wraz z przyjaciółmi będzie musiał przemierzyć kolosalne boskie cielska, aby ostatecznie rozwiązać problemy z dogadywaniem się, przy okazji dążąc do zemsty za wyrządzone krzywdy. Droga będzie długa, a na niej napotka się na wiele innych form życia, zadań do wykonania, bogatą florę i lokalną zwierzynę próbującą znaleźć coś do jedzenie.

Trafiając na dziką zwierzynę warto wspomnieć nowym graczom o systemie walki. Xenoblade Chronicles to klasyczny RPG – nasi bohaterowie mają poziomy do zdobycia, ekwipunki do założenia i towaru do kraftowania. Nie określiłbym jednak tej gry jako klasyczny jRPG. Ciosy są wymierzane automatycznie co kilka sekund, jeśli chcemy zadać więcej obrażeń wybieramy którąś z komend reprezentowaną przez ikonki na dole ekranu. Te natomiast aktywujemy w czasie rzeczywistym, czyli nie czekamy na zakończenie czy to tury naszej, czy przeciwnika. Po aktywacji komendy, następuje atak i czekamy kilkanaście sekund na załadowanie ponowne. Ataki też jesteśmy w stanie dobierać indywidualnie i lewelować. Każdy z nich ma inne działanie w zależności od wielu czynników - statusu naszej drużyny, statusu przeciwnika, a nawet odległości od niego. Tutejszy system walki najłatwiej porównać do większości najpopularniejszych MMO lub gier diablopodobnych.

Innym argumentem przeciw-jRPG jest fakt, że żadna walka nie jest losowa. Przeciwników ciągle widzimy na mapie i podejście do nich zainicjuje starcie. Są też drapieżniki, które to nas zaatakują, o ile nie będziemy dla nich za silni i wkroczymy na ich teren. To pięknie koresponduje z zaprojektowanym światem – gdzieś tam sobie chodzi wataha wilków, to jasnym jest, że to oni zaatakują mnie przy najbliższej możliwej okazji. W innym miejscu chodzi sobie rodzinka roślinożernych triceratopsów, więc nie mają interesu w tym, aby robić ze mnie jesień średniowiecza... dopóki nie zbliżę się do młodych. 

Świat jest przeogromny i przede wszystkim tym zachwycił mnie mniej więcej dekadę temu. Nie mogłem nadziwić się jak przemyślano zachowanie fauny i jak wszystko łączyło się z level designem. A wszystko to robiłem w akompaniamencie muzyki Yoko Shimomury. Teraz niektóre utwory zostały zremasterowane – tło muzyczne stało się jeszcze lepsze i jeszcze głębsze dzięki temu, że słychać więcej instrumentów. Nie zdziwiłbym się, jakby dopiero teraz kompozytorzy osiągnęli ten efekt, do którego dążyli przy tworzeniu wersji na Wii. Chociaż i wtedy kompresja na sygnał analogowy przestarzałej konsoli mi nie przeszkadzała. Przez wiele godzin nie mogłem oderwać się od telewizora. Xenoblade Chronicles robił wszystko, abym tylko dalej zwiedzał i wykonywał zatrzęsienie side questów. A że ciągle miałem z tego jakąś nagrodę, ciągle chciało mi się to robić. Nie inaczej jest w remasterze. Definitive Edition ma wszystko dokładnie tak samo zrobione... tylko, że lepiej. 


Ciekawe jest to, że przy zmianie ekwipunku możemy założyć jeden konkretny jako "appearance", czyli wygląd. To oznacza, że przy następnych zmianach nasi bohaterowie wizualnie będą mieć na sobie tylko to co założymy w tej sekcji, a będą zmieniać się jedynie statystyki. Dzięki temu unikniemy durnych strojów w cutscenkach lub po prostu nie będziemy skupiać się na założeniu jednego kolorystycznego setu.

To wszystko dzięki poprawionemu interfejsowi, czyli chyba największej i najważniejszej zmianie. Już od pierwszych zapowiedzi mówiłem, że UI zrobił się taki trochę mobilkowy – dodano ładne ikonki, wszystko ma zaokrąglenia dzięki czemu całość wydaje się lżejsza, wszelkie tekstury na elementach interfejsu też nie przytłaczają, a ornamenty np. na bossach ładnie świecą i pasują do klimatu. Może całość przez to trochę zdziecinniała wręcz, ale stała się znacznie bardziej przejrzysta i nowoczesna. A dzięki temu, że to jednak nie jest minimalizm, tylko zachowano odrobiny skeumorfizmu, cała gra nie będzie wyglądać przestarzale za rok. 

W dodatku wszystko stało się większe, więc nie ma problemu z przeczytaniem tekstu również w trybie przenośnym. Kolorystyka też odpowiednio mówi, czy np. jakaś statystyka nam akurat się podniesie, czy wręcz przeciwnie. 



Tu już zahaczamy o UX. Dlaczego? Większy tekst poprawia czytelność statystyk, a więc i wygodę użytkowania. Mało tego, te nieszczęsne poboczne questy w postaci znajdowania itemów w losowych miejscach nareszcie są zaznaczone na mapie – gdyby tak było dziesięć lat temu, nie marnowałbym tyle czasu ile zmarnowałem na szukanie rzadkich egzemplarzy. Te czerwone wykrzykniki mają nad głowami również potwory, z których pozyskujemy materiały do niektórych questów – pomimo tego, że ich wypadnięcie też jest losowe. Wcześniej trzeba było znać bestiariusz na pamięć, albo szukać po omacku. 

Jakby tego było mało, w trakcie walk również nad ikonką ataku pojawia się mały wykrzyknik, który sugeruje w którym momencie najlepiej użyć danego ataku. W oryginale trzeba było po prostu to wiedzieć znając wszystkie ataki na pamięć (lub mieć lupę pod ręką żeby przeczytać zbyt mały tekst). A do tego jeszcze indykacja regeneracji ataków odbywa się poprzez zapełnienie ramki dookoła ikonki, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zapełnianie się kolorystycznie całej ikonki jak w oryginale sprawdzało się... różnie. W ferworze walki można było tego nie zauważyć. To nie było niewiadomo jak złe rozwiązanie, ale te (paradoksalnie zapoczątkowane w koszmarnie nieintuicyjnym pod wieloma względami Xenoblade Chronicles X), sprawdza się znacznie lepiej. 



Inny przykład fajnego i klimatycznego interfejsu to choćby Collectopedia, która tutaj faktycznie jest czymś w rodzaju księgi, jak to nazwa sugerowała od początku. Trochę przypomina klimat z filmów z lat 90. gdzie dzieciarnia na strychu odnajduje stare albumy podróżnicze dziadka z powklejanymi znaczkami pocztowymi z różnych państw, zdjęciami, pamiątkami. Zdecydowanie ma to swój klimat, urok i charakter. Kolejny plus pójścia w skeumorfizm zamiast tłuczenia minimalizmu.

Wszystko to co do tej pory opisałem mógłbym zamknąć w pierwszej godzinie gry, i tyle faktycznie wystarczyło, żebym poczuł się młodszy o dobre dziesięć lat.

Wróćmy się na chwilę do tych nieszczęsnych zadań pobocznych. W oryginale było ich 480 (!!!). I jak wspomniałem, zdecydowana większość z nich to bezmyślne zbieranie itemków i ubijanie potworusów. Ale są też takie perełki jak ta, które fajnie rozbudowują lore gry. Weźmy jakiś konkretny przykład.



Pama jest nadal dzieckiem, więc jest zdesperowany i smutny. Nie chce z nami rozmawiać. Przyjaciele planują pocieszyć go jakimś obrazem. Aby go namalować, należy zdobyć mięso jednego z tutejszych zwierząt, gdyż jego krew nadaje najlepszy pigment. Później okazuje się, że przyjaciele Pamy robią dla niego książeczkę obrazkową. Trzeba jednak zmienić jedną ze stron, aby Pama nie zrobił nic głupiego (tzn. nie utopił się), a żeby to zrobić należy znaleźć kolejne przedmioty, które zmyją wadliwy obrazek. A jeszcze w międzyczasie podstarzała opiekunka Pamy choruje i jeśli nie damy jej medycznych ziółek przed skończeniem książeczki, subquest na ich zdobycie zniknie. To zaś wpływa na pojawienie się niektórych innych questów.

I tak, ogólnie to znowu polega na bieganiu od punktu do punktu i ubijaniu bogu ducha winnych stworzeń. Ale jak to rozwija cały świat i nadaje charakteru niby nic nieznaczącym NPCom. I takich pomniejszych historyjek jest więcej, zachęcam jednak żebyście sami je odkryli.

Nie zmieniono wszystkiego. Rozwijanie relacji między bohaterami (czyli affinity) nadal potrafi być cholernie żmudne – trzeba razem walczyć i wykonywać questy, ewentualnie dawać prezenty. Chcemy to robić, bo im lepsze stosunki tym lepsze buffy i szybsze napełnienie paska do ataku drużynowego. Afiinity między NPCami podobno zostało nie tknięte i rozwijamy je tylko wykonując zadania poboczne.



Podobnie crafting wszelaki – kryształki do naszego ekwipunku tworzymy w przeznaczonej do tego maszynie w jednej z lokacji, ładując do niej pomniejsze świecidełka. Nie zauważyłem tutaj żadnych zmian, ani ułatwień. Tak samo też jak na Wii możemy zmienić dubbing na japoński, gdyby komuś przeszkadzał solidna robota brytyjczyków.

Ani też geometria czy jakiekolwiek punkty na mapie. Tam gdzie były miejsca do teleportacji tam są. Ukryte przejścia, mosty, wielkość świata – wszystko to zostało nietknięte. Graficznie jest ładniej, ale nie ma rewolucji, ani rewelacji, o czym za chwilę.

We wszystkim jednak znajdzie się jakieś "ale". Jakkolwiek bym się nie zachwycał tym światem, to jednak całkowicie rozumiem, czemu niektórzy mogliby się od niego odbić. I to dość szybko. Poprawiona grafika to jedno. Modele głównych bohaterów są fajnie dopicowane i zyskały trochę na stylizacji "ala-anime". Ale tekstury na otoczeniu, jak i same modele czy to postaci czy to kamulców na drodze, to po prostu dramat. Oczywiście, gra przy takich rozmiarach musiała mieć gdzieś cięcia, aby w ogóle zmieścić się na nośniku. Tym samym chociaż wszystko wygląda znacznie lepiej niż w oryginale, widać, gdzie zaoszczędzono na zasobach, a i tak to zdecydowanie nie jest najlepiej wyglądająca stylizowana gra na Switcha.



Mało tego, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition wygląda okropnie w trybie handheldowym. Widać, że rozdzielczość mocno leci w dół, tym samym modele są bardzo poszarpane, a otaczający nas świat makabrycznie rozpikselowany. Cutscenki natomiast, niezależnie od trybu konsoli w zdecydowanej większości są po prostu koślawe. Postaci stoją naprzeciwko siebie i jak mówią to jedynie wykonują jakąś prostą animację machania ręką lub tupania. A jak idą to w ogóle czuć klimat jRPGa sprzed dwudziestu lat – często "ślizgając się" w miejscu, z minimalną mimiką, bez easingów. A jak już zaczną iść albo biec to dopiero jak skończą mówić. 

Gdybym zobaczył to po raz pierwszy przy okazji Switcha, niewykluczone, że poczułbym się zawiedziony. A nawet jako gracz jestem bardzo zdziwiony i negatywnie zaskoczony, że ten gatunek wydawany spod rąk Japończyków od dziesięcioleci stoi niemalże w miejscu. 

Ten techniczny szkopuł nie sprawił jednak, żebym nie bawił się dobrze w recenzowany tu remaster. Mimo wszystko, bawiłem się dobrze, a w wielu momentach nawet zacznie lepiej niż przy pierwszej styczności z oryginalną wersją. Gry od studia Monolith Soft mają coś takiego w sobie, że zawsze potrafią mnie wciągnąć, pomimo swoich wielu wad. To jeden z ich największych tytułów, który nie nuży się po kilkudziesięciu godzinach, a my chcemy odkrywać go dalej. Jeśli o mnie chodzi, Definitive Edition to jedna z najlepszych gier jakie grałem w ogóle, i zdecydowanie jedna z najlepszych gier na Switcha. Dodam nawet, że ten tytuł prawdopodobnie w moim rankingu już ciężko będzie przebić. Chyba, że doczekam się Metroid Prime 4, który mną zmiecie.




Nie wyłączajcie jednak odbiorników. To co do tej pory opisałem to tylko odświeżona zawartość tego, co już znaliśmy. Remaster mojej ulubionej gry na Wii ma nowe zakończenie, lub jak kto woli, dodatkowy rozdział.

I pomimo całej tej miłości do Xenoblade Chronicles i tylu godzin spędzonych z serią, nie miałem pojęcia czego się tu spodziewać. Gdyby ktoś miał jeszcze wątpliwości – wydarzenia dodatku rozgrywają się po zakończeniu głównej fabuły podstawowej wersji. Tak, to oznacza spoilery z samego zakończenia, ale i pojawia się ich trochę z wcześniejszych fabularnych wydarzeń. Te chociaż zazwyczaj są tzw. "no context", nie polecam sprawdzania Future Connected jeśli nie znacie głównej fabuły. 

Sam postaram się ich uniknąć. Najprościej jak mogę – od walki z finalnym bossem minął rok. Shulk oraz Melia lecą do Alcamoth. Jednakże ich pojazd latający został zestrzelony przez jakiś magiczny potężny promień. Nasi bohaterowie lądują na ramieniu Bionisa bez środka lokomocji. W związku z czym, aby choćby wrócić do domu, muszą naprawić tenże pojazd, a do tego potrzebują nowych części. Te prawdopodobnie będzie można znaleźć właśnie w Alcamoth. 



Po drodze do stolicy High Entia okazuje się, że na miejscu grasują bestie z innych wymiarów. Tym samym Shulk i Melia mają do rozwiązania kolejną zagadkę i odbić Alcamoth z rąk nieznanych istot. 

Byłem dość sceptyczny wobec tego dodatku. A przynajmniej Internet z każdej strony kazał mi takim być. Tymczasem Future Connected było super pozytywnym zaskoczeniem. Nie mogę nie ulec wrażeniu, że to znacznie mniejsza skala wydarzeń wpłynęła na dobre efekty końcowe. 

Jedyne dwa obszary jakie możemy zwiedzić to tym razem tylko zupełnie nowe Bionis Shoulder oraz Alcamoth, z czego ten drugi jest tylko cieniem swojej własnej świetności. Wszystko z powodu wspomnianych bestii z innych wymiarów. Stolica jest zdewastowana, w związku z czym niewiele nowości tam uświadczymy, a wręcz przeciwnie – w mieście są takie obszary, po których bezproblemowo mogliśmy poruszać się w podstawce, tutaj ze względu na zniszczenia nie ma do nich dostępu. Nie mniej, twórcom genialnie udało się uzyskać efekt post-apo – i kolorystyką i całym designem. Chodząc po Alcamoth czuć pewnego rodzaju smutek, wręcz nostalgiczny. Nie sposób nie myśleć "tutaj zbierali się ludzie" lub "pamiętam jak tutaj jeździła kolejka". Dzisiaj to tylko zgliszcza pełne agresywnych potworów.



Bionis Shoulder to zupełna nowość. Tak jakby. Ta lokacja miała pojawić się w oryginale na Wii, z jakiś powodów jednak nie została ona dokończona i umieszczona w finalnej wersji gry. Magicy z Monolith Soft postanowili wskrzesić pomysł i to na tym obszarze spędzimy dobre 90% naszego czasu poświęconego na dodatkowy scenariusz. Widać też, że postawiono pieczołowite dokończenie tego terenu. Jest zaskakująco szczegółowy – tu kamyk, tam kwiatek, jeszcze gdzie indziej drzewko – w dodatku same tekstury również sprawiają wrażenie lepszej jakości niż w bazowej historii (ale to oczywiście mogą być zwidy). Mało tego, dodatkowe wrażenie dopracowania potęguje fakt, że Bionis Shoulder jest upchane nie tylko florą, ale i fauną. Po brzegi. Trudno przejść kilka metrów, żeby nie nadziać się na dziką i często bardzo agresywną zwierzynę.

Jednakże, to co zrobiło na mnie największy "efekt wow", to topografia. Mnóstwo pagórków, nierówności, rzek, jaskiń. W dodatku całe Bionis Shoulder jest wielopoziomowe, a w związku z tym w wielu miejscach nieoczywiste. Złapałem się na tym, że co chwilę patrzyłem na mapę i zastanawiałem się "jak tam się dostać?". Kartografia boskiego ramienia jest najbardziej złożonym i dopracowanym elementem całej gry, również biorąc pod uwagę podstawową wersję remastera. Czuć tutaj zdobyte doświadczenie przy tworzeniu następnych części cyklu Xenoblade, gdzie też lokacje są podobnie nieoczywiste.


Future Connected ma jeden duży side quest polegający na znalezieniu dwunastu Noponów-odkrywców. Jeśli znajdziemy ich odpowiednią ilość, mogą pomagać nam w walce robiąc wielkie wybuchy. Wygląda to genialnie. A przy okazji uroczo potykają się o własne nogi biegajac za graczem.

Mniejsza skala też zaskakująco pozytywnie dopracowanie zadań pobocznych. Tak, tutaj też trochę ich mamy, a mówiąc trochę mam na myśli "wcale nie mało". Owszem, nadal mamy tu durne zadania typu "zabij Bogu ducha winne zwierzęta, bo nie mogę łowić ryb", jednakże lwią część quest loga zajmują bardzo sensownie skonstruowane historie poboczne NPCów. 

Są zadania, które wymagają od nas podjęcia ich tylko konkretnym bohaterem. Np. wstydliwa dziewczynka ma problem ze znalezieniu przyjaciół. Nie jest w stanie poprosić o to ekstrawertycznego Shulka. Inny Nopon prosi o pomoc w wspinaniu się na drzewo – dostojna Melia nie będzie tutaj dobrym kompanem do rozmowy. Siłą rzeczy dialogi w trakcie tych rozmów nie będą standardowymi szablonami. W dodatku, wysiłek polegający na zmianie lidera drużyny owocuje tym, że nie tylko poznajemy historię niegrywalnej postaci, ale również tej grywalnej. Dostajemy więcej przeszłości lub zaczynamy rozumieć postępowanie naszego (być może) ulubieńca.

A do tego jeszcze dochodzą kolejne scenki poboczne w postaci tzw. quiet moments. Te w Future Connected są ekwiwalentem rozmówek na mapie poprawiających relację między bohaterami. Ponieważ w dodatku w ogóle nie ma takiej statystyki, jedyną wytyczną jaką musimy spełnić to odpowiedni punkt fabularny. 



Quiet Moments w przeciwienstwie do Affinity Moments są całkowicie dubbingowane i nie mamy w nich żadnych opcji wyboru. Co nie zmienia faktu, że to jedne z najlepszych rozwinięć bohaterów dostępne w grach. A jakby tego było mało poznajemy nowe informacje nie tylko o członkach drużyny, ale i o samym uniwersum, w którym żyją. Aż szkoda, że to tylko aktywność poboczna. Rozmowy poprowadzone w tak ciekawy sposób mogłyby być integralną częścią fabularną. Tymczasem Monolith Soft zadecydował, że taka wiedza będzie nagrodą tylko dla tych najbardziej ciekawych graczy.

Nie jest to dodatek idealny. Ostatecznie zawiodłem się finałem. Miałem wrażenie, że temu dodatkowemu zakończeniu zabrakło... no właśnie zakończenia. Niewykluczone jednak, że wszystko zostało rozplanowane na następne części i być może w Xenoblade Chronicles 3 będziemy mogli zobaczyć kontynuację tematu innych wymiarów. Czego jednak jestem pewien to fakt, że wspomniany finał był niesatysfakcjonujący również pod względem ostatecznej walki. Boss nie stanowił żadnego zagrożenia, co jest bardzo dużym kontrastem względem poprzednich dziesięciu godzin gry – otóż cały Future Connected jest całkiem wymagający. 



Szczególnie na samym początku nie wiedziałem jak poradzić sobie z tymi najzwyklejszymi potworkami – ginąłem na co drugim. Była w tym moja wina. Gra domyślnie ustawia lidera jako Melię. Pamiętając, że nie potrafiłem i nie lubiłem nią grać jeszcze na Wii, bez chwili zastanowienia się ustawiłem Shulka jako głównodowodzącego. I to był właśnie ten błąd. Po ponownej zmianie na Melię, okazało się, że gra się nią nie tylko zaskakująco łatwo (nie mam pojęcia czemu tego wcześniej nie ogarniałem) ale i jej magia jest bardzo silna. To nie jest tak, że teraz cała gra zmieniła się na easy – jak wspomniałem cały dodatek jest bardzo wymagający mimo wszystko. Po prostu szło mi trochę łatwiej. Mogę jedynie się domyślać o ile dłużej by mi zeszło borykanie się z osłabionym Shulkiem.

Kończąc jednakże ten wywód, nie tylko Future Connected jest warty ogrania, ale i cały remaster. Żeby nie było, nie mam wątpliwości, że Xenoblade Chronicles: Definitive Edition to gra daleka od ideału. W moich oczach była to jednak jedyna gra, jakiej w tych trudnych czasach potrzebowałem, a będąc fanem serii od pierwszych minut na Wii, dla mnie to pozycja bliska perfekcji. 

Niektórzy mówili, że po ograniu podstawki, tak naprawdę nie ma po co sięgać po remaster na Switcha. Inni mówili, że dodatkowe zakończenie nie jest warte zachodu. Nie potrafię się zgodzić z żadnym z tych twierdzeń. Dzięki wielu usprawnieniom podstawową historię przemierza się zupełnie inaczej, tworząc niemal inną grę. Future Connected jest warty ogrania ponieważ dodatkowo rozbudowuje uniwersum i pokazuje coś, czego wielu innym produkcjom brakuje – zmierzenie się z konsekwencjami epickiej przygody, której celem było przecież tylko ratowanie świata. Może za możliwość ogrania samego dodatku faktycznie nie dałbym dwustu złotych, ale hej – płacimy nie za kilkunastogodzinny epilog ale za ponad stugodzinnego RPGa. W dodatku bardzo dobrego.


Grę do recenzji kupiłem sobie sam. Screeny też są moje.


Brak komentarzy :

Prześlij komentarz