Powrót do przeszłości: Dragon Ball Z: Legend of Super Saiyan [SNES]

Screen z www.gexe.pl

Od jakiegoś czasu zbierałem się pisać recenzję Dragon Ball Z: Battle of Z na PS3, ale za nic w świecie nie mogłem zmusić się do skończenia tego tekstu. W trakcie pisania co rusz zdawałem sobie sprawę z tego, że zwyczajnie nie chcę dzielić się z wami swoimi przeżyciami. Nie podoba mi się ta gra i nie chcę o niej myśleć, ani nikomu zawracać nią głowy – chyba, żeby komuś ją odradzić. Cały tekst mogę streścić do nieklimatycznej adaptacji, mało dynamicznych i głupich walk, oraz niepotrzebnie i przesadnie skomplikowany interfejs. I w takich chwilach lubię sobie wspominać swoją pierwszą styczność z grą z uniwersum Smoczych Kul, produkcji wtedy niedocenionej tak do końca przeze mnie, a jednak przy której spędziłem mnóstwo czasu. Tak jak i połowa osiedla.

Gra wyszła w 1992 roku tylko w Japonii na SNESa i oficjalnie nigdy nie ujrzała światła dziennego żadna wersja zlokalizowana. Mowa o Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu, co moje pokolenie nazywało „Legenda o Super Sajanie”. Zapewne nikt z nas nie miał pojęcia skąd taki tytuł, jakim sposobem ta gra się w ogóle wzięła w naszych rękach (nie były to czasy Internetu w każdym sprzęcie elektronicznym, mało który komputer miał wtedy połączenie z wielkim bratem), kto ją tłumaczył oraz to, że nie powinniśmy jej w ogóle uruchamiać na komputerach. Ale najważniejsze było to, że przecież graliśmy naszymi ukochanymi bohaterami w znanym nam sytuacjach, a i tak jaraliśmy się jak dzieci. No cóż, w końcu byliśmy dziećmi.

Nikt nie rozumiał, każdy kochał

Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu to gra RPG z turowym systemem walki połączony z karciankami. Podczas poruszania się po świecie mamy widok z lotu ptaka, widzimy skały, budynki, postaci, sterujemy naszym bohaterem, zbieramy itemy i nadziewamy się na losowe walki. Jeżeli zhackujecie którykolwiek rom z Pokemonów i zastąpicie wszystkie sprite’y postaciami z DBZ, będzie niemal identyczny efekt (ale wtedy oczywiście o tym nie wiedzieliśmy). W trakcie walki naszym oczom ukazuje się przeciwnik, karty w naszej „talii” oraz lista komend. W zależności od tego jaką kartę wybierzemy, nasz atak będzie wyglądał inaczej: albo zwykłe ataki fizyczne, albo takie za pomocą Ki. Może się okazać jednak, że przeciwnik ma lepszą kartę i będzie robić uniki. Może być więc tak, że poświęcimy bardzo silną kartę na marne. Przez to nigdy też tak do końca nie można było być pewnym wyniku walki z bossem – chyba, że wytrenowaliśmy bohaterów na naprawdę wysoki poziom. Wtedy załatwienie Dodorii było możliwe nawet jednym ciosem.

Screen z www.gexe.pl

Pamiętam jak podobały mi się te walki. Sprite’y w trakcie atakowania były przerysowane z anime/mangi idealnie odzwierciedlając klimat. Z czasem pojedynki stawały się coraz lepsze, dynamiczniejsze (!), bardziej wymagające i ciekawsze. A taki Vegeta, kiedy już dołączył do naszej drużyny, mógł odmówić posłuszeństwa i zaatakować inaczej (czasami silniejszym atakiem Ki), albo w ogóle. Do tej pory pamiętam również muzykę. Niestety była kompletnie inna niż w anime, ale miała charakter i klimat odpowiedni do tego typu gry. Znacznie przyjemniej było szukać itemów na mapie w rytm tego, niż to co serwuje nam się od kilku lat w grach z tego uniwersum.

I chociaż wydaje się, że Super Saiya Densetsu była łatwa… No cóż, nie była i nie chodzi mi tylko o walki. Trzeba było pomyśleć i poszukać rzeczy lub osób na całej dostępnej mapie. Bez odpowiedniego eventa nie przejdziemy dalej w fabule, zaś sama gra nie kwapi się na zbyt wiele podpowiedzi. Na początku to wszystko było bardzo problematyczne, nie wiedząc o co tak naprawdę chodzi. Po pierwszym bossie jednak pewne rzeczy stały się jasne i nie błądziło się raczej bez sensu, a już ze świadomością czego można szukać.

Screen z www.gexe.pl

Co by było gdyby…

W nowszych grach z serii nie lubię braku zgodności z serialem albo niszczenie wszystkiego co było tam dobre, albo historii w stylu „what if”. Piccolo ginie w walce z Nappą, Goku nie towarzyszył Yamcha w trakcie walki z Vegetą, a Tien nie poleciałem z Gohanem i Kuririnem na Namek. I tak jest również w Legendzie o Super Sajanie, ale my możemy zmienić tą historię. Tak, ponad 20 lat przed Xenoverse.

Screen z www.gexe.pl

W innych produkcjach jest tak, że choćbyśmy nie wiadomo jak się starali, następuje jakiś event, który nagle zabija daną postać. Z drugiej strony często mamy scenariusze typu „what if”, w których odczynia się dużo niestworzonych i zwyczajnie głupich rzeczy (dlatego nigdy nie lubiłem tego typu historii, o czym nie raz wspominałem). Legend of Super Saiyan nie narzuca nam tego typu ograniczeń. Jeśli w trakcie pojedynku z Saiyanami walczymy na tyle dobrze, aby nasi bohaterowie nie zginęli, dlaczego mieliby być niegrywalni dalej? Jeżeli gracz jest w stanie swoimi postaciami przetrwać, nagródźmy go. W taki sposób nawet Tien mógł dotrwać do batalii z Freezą i… go pokonać. Podoba mi się tego typu wolność. Gra pozwala nam nawet na walkę z Vegetą SSJ (co jak wiemy nigdy nie nastąpiło), jeśli w odpowiedni sposób do takiej sytuacji doprowadzimy. To tylko niektóre z przykładów. Walczę tak jak ja chcę, nie tak jak pozwala mi na to kod ukryty pod pixelami na ekranie. Łączy się to w logiczną całość. A nie jak kompletnie od czapy i bez żadnego wyjaśnienia Brolly SSJ3. Bleh.

Magia nieosiągalna

Na Nintendo DS. wyszła gra, która próbowała powtórzyć bycie tak samo wciągającą i dobrą: Harukanaru Densetsu (w Europie Goku Densetsu). No właśnie, próbowała. System walki w tej przenośnej grze zabrakło jednak klimatu oraz niepotrzebnie skomplikowano niektóre rzeczy.

Screen z www.gexe.pl

Nie doceniłem Legendy przed laty. Były to czasy, kiedy już widzieliśmy ukierunkowanie się anime na bijatykowy charakter. Naturalne było wtedy dla mnie, że i gra powinna być czymś w rodzaju mordoklepki, chociaż prawdopodobnie jeszcze żadnej na oczy nie widziałem. Kiedy kolega przyniósł mi grę z dragonbola od razu z wypiekamy na twarzy pytam się „można się bić z Frezerem, itd?”. Zobaczywszy jednak to, mina mi zrzedła. W ogóle było to takie dziwne w obsłudze, niedynamiczne wydawanie poleceń, a w dodatku trudne. Nie miałem wtedy jednak pojęcia, jak bardzo (i jak dobrze) całość się rozwinie.

I chociaż jest to staroć, o którym już większość z nas zapomniała, zdecydowanie bardziej wolę pożegnać trzydziestą rocznicę anime z małpim królem w taki sposób niż narzekać na kolejny nieudany półprodukt. Złośliwi mogą powiedzieć, że przecież ten antyk tez nie jest skończony, bo napisy końcowe są już po walce z Freezą. 15 lat temu też mnie to bolało, ale pamiętajmy, że gra wyszła w 1992 roku, czyli w momencie, gdy saga z Androidami dopiero się zaczynała, a o istnieniu Buu pewnie jeszcze Toriyama tak do końca nie wiedział. Weźmy pod uwagę jeszcze jedną rzecz – w tym tytule było czuć magię uniwersum, w przeciwieństwie do wszelkich nowych tworów. Czy po tylu latach warto zainteresować się Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu? Moim zdaniem tak, chociaż wgryzienie się w ten gameplay nie będzie łatwe ze względu na poziom trudności. Z drugiej strony nie jeden z nas jeszcze zdziwi się jak dobra jest ta gra.


A ten tekst przypomniał mi, że miałem w planach nadrobienie jeszcze innych staroci ze Smoczych Kul, które nigdy nie opuściły Japonii…

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz