Powrót do przeszłości: Dragon Ball Z: Budokai 3 [PS2]


Ten powrót do przeszłości jest troszkę naciągany, podobnie jak i wcześniej było to z Pokemon Yellow. Chociaż grając w gry z serii spędziłem mnóstwo czasu, to jednak z Budokai 3 było trochę inaczej. Seria dwuwymiarowych bijatyk nie chwyciła mnie za serce, miała mnóstwo wad, które te 10 lat temu bardzo odrzucała. Wszystko było jakoś strasznie ograniczone, ciężkie i toporne, w przeciwieństwie do serii Budokai Tenkaichi. Ale ze względu na Dzień Goku, który obchodzimy dziewiątego maja, postanowiłem przypomnieć sobie omawiany tytuł i spróbować zapomnieć o dawnych złościach.


Smocze uniwersum

To pewnie zabrzmi dziwnie, ale gram w gry na podstawie Dragon Balla głównie dla fabuły. Chyba już o tym wspominałem przy którymś poprzednim wpisie, ale nigdy nie przeszkadzało mi oglądanie po raz n-ty cutscenek z dobrze znanych mi transformacji lub powtarzanie walk ze złodupcami niszczącymi kosmos. I właśnie tryb historii prawdopodobnie najbardziej zawiódł mnie w Budokai 3.


Po pierwsze jest został on podzielony na scenariusze według bohaterów. To niestety wygląda tak, że mamy cutscenki z grafikami (całkiem ładnymi swoją drogą) głów bohaterów, dymki z tekstem i tyle. Niestety, brak tutaj jakichkolwiek aktywnych scenek, wizualizacji naszych ulubionych walk i momentów transformacji. Kiedy walczy ktoś mało ważny, lub nieistotny dla scenariusza danego bohatera, widzimy tylko tło okolicy (np. ring Cella) i odgłosy uderzeń i ataków ki.

Bohaterowie do historii zostali również bezsensownie wybrani. W Dragon Universe grywalnych jest tylko 11 postaci i oczywiście są podstawowe takie jak Goku czy Vegeta. Ale nie ma np. Trunksa. Ale jest za to Yamcha. Efekt? Historię tego ostatniego można przejść w kilkanaście minut.


Po drugie, pomiędzy niektórymi cutscenkami latamy po mapie świata. Bardzo lubiłem ten etap w innych grach, ale tutaj został on zrobiony bez sensu. W ogóle nie czułem zaangażowania. Po co wyrzucać mnie do mapy świata między scenkami, które są w tym samym miejscu? Co prawda jest to jedyny moment, kiedy możemy zbierać Smocze Kule i odblokowywać jakieś dodatkowe, poboczne rzeczy, np. postaci, ale w praktyce naprawdę nie miałem ochoty ciągle latać nad tą samą mapą, Wszystko stało się szalenie monotonne i wtórne.

Smoczy pęd

Ale przejdźmy do samych walk, które jednak zdarzają się pomiędzy cutscenkami... Sam system walki niestety również nie zdobył mojego serca. Od początku uważałem go za niepotrzebnie skomplikowany, głównie ze względu na bardzo nieintuicyjnie przypisane przyciski i funkcje. Szczerze przyznam, że szukałem w internecie podpowiedzi jak ładować ki w Budokai 3, a do dzisiaj nie jestem pewien czy będąc w powietrzu można opuścić postać na podłoże. Sterowanie jest wyjątkowo toporne i ciężkie, a postaci mają bardzo mało unikatowych ruchów. Różnice pomiędzy nimi w większości były niewyczuwalne.


Nigdy nie rozumiałem też opcji modyfikacji postaci. Nie widziałem w tym sensu. Otóż wybierając bohatera do któregokolwiek trybu, muszę "nałożyć na niego" odpowiednie ataki i transformacje, w przeciwnym przypadku możliwe, że nawet Kamehameha nie wykonamy bez odpowiedniego wcześniejszego rytuału. Z jednej strony to niezły sposób na utrudnianie sobie zabawy, z drugiej np. w trybie story nie powinno coś takiego być. Co to za frajda grać Goku, który nic nie potrafi? Denerwowało mnie wręcz to, że zawsze trzeba wybrać podstawową formę postaci, żeby później ewentualnie móc się transformować do wyższych. Nie było możliwe zaczęcie walki np. Freezą w jego ostatniej formie.

Najgorszą zmorą w trakcie potyczek był jednak tzw. Dragon Rush, który był jedną z nowości. Jest to specjalna kombinacja możliwa do wykonania tylko będąc w tzw. Hyper Mode. Postaci automatycznie biją się na ekranie, zaś zadaniem gracza jest odgadnięcie którego buttona nie wciśnie CPU. Jeżeli atakujący ma inny button niż broniący się, kombinacja trwa nadal. Problem w tym, że jest to kompletnie losowe. W późniejszych walkach w trybie story przeciwnicy bardzo często stosują te kombinacje nie dając żadnych szans na jakąkolwiek normalną walkę. A ponieważ możliwość przerwania ataku jest całkowicie losowa, nie trudno wpaść w nerwy i frustracje. Ciężko zliczyć ile razy musiałem patrzeć na to jak Goku dostaje po gębie od Buu i w żaden sposób nie można było tego przerwać.


A Dragon Rush denerwował o tyle bardziej, że nie został on zróżnicowany względem wielu postaci. Np. Buu, Vegeta, a nawet Ginyu ataką identycznie.

Swoją drogą, Hyper Mode pozwala również na wykonanie Ultimate Attack, pod warunkiem, że wciśniemy L2 z odpowiednio dużą ilością ki. Ale można bezsensownie stracić szansę na sukcesywny finiszer. Wystarczy, że przeciwnik przesunie się troszkę w bok. Lub do tyłu. Lub walnie nas lekko pięścią w nos.

Nie wszystko złoto...

I zaraz wyjdzie na to, że to była okropna gra, bo dwa najważniejsze jej elementy były dla mnie kompletnie wyprane z głębi i odwalone na szybkiego. Ba, nawet interfejs wspominałem źle i niestety, nadal nie pasuje mi do klimatu uniwersum i uważam, że jest to jeden z najbrzydszych jaki widziałem w grach z serii. Ale są dwie strony medalu.


Prawdą jest, że Dragon Ball Z: Budokai 3 dużo zmienił w podejściu do późniejszych gier osadzonych w tym uniwersum. Jako pierwsza gra kiedykolwiek miała postaci z DBGT, a nawet filmów kinowych, ale nie tylko w tym była pierwsza. To właśnie Budokai 3 wprowadził do gier tzw. beam struggle, czyli "siłowanie się" atakami ki, np., tak jak to robił w anime Gohan w trakcie walki z Cellem. I właśnie ze wględu na to, że Budokai 3 nie wynalazł koła na nowo, a dopracował te które już miał po Budokai 2, ludzie tak bardzo polubili tą część. I recenzenci. Nawet wizualnie gra prawie niczym się nie różni od swoje poprzednika. Ten cel-shading ma już parę ładnych lat na karku. I ten sam później został użyty w moim ulubionym Infinite World.


Była to też kolejna (i przecież nie ostatnia) odsłona, której historia skupia się przede wszysktim na drugiej serii anime. Nie powinniśmy się już dziwić takim decyzjom, kiedy to największą popularność zdobyła ta nieco mroczniejsza i bardziej nastawiona na walki seria, tak twórcy doili (i doją) wiernych fanów bez skrupułów. A jednak twórcy zaszaleli i wprowadzili postaci również z DBGT, chociaż samych misji fabularnych związanych z tą serią nie ma. Mało tego, znalazło się nawet miejsce dla młodego Goku! Dodano również kilka postaci z kinówek. Co daje łącznie 42 bohaterów - była to największa bijatyka z uniwersum w momencie jej premiery.

Nie sposób przejść obojętnie obok genialnego openingu, a że to były jeszcze czasy śpiewu Kageyamy, klimat już na start był niesamowity. Szkoda, że przez plagiatowy cyrk konieczne było wycięcie tego utworu z wersji HD.

I mimo wszystko Dragon Ball Z: Budokai 3 nie była i nie będzie moją ulubioną grą w uniwersum Smoczych Kul, to jednak szanuję to ile osiągnęła i ile zrobiła dla serii te 10 lat temu. Bo trzeba przyznać, że premiera tej części była sporym wydarzeniem nie tylko dla fanów. Recenzenci w większości byli zachwyceni, a i wyników sprzedaży mogą jedynie pozazdrościć dzisiejsze tytuły. A już na pewno żaden z nich nie miałby tak dobrego systemu walki, gdyby nie pole testowe Budokai 3.

Screeny pochodzą z serwisu ign.com

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz