Brzydkie lochy z pięknymi malowidłami – The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3DS]

Oficjalna grafika promocyjna The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Źródło.

W tym roku obchodzimy trzydziestolecie The Legend of Zelda, ale Nintendo jakby nie chce specjalnie tego wydarzenia obchodzić. Premiera najnowszej odsłony została przesunięta na przyszły rok, i chociaż na E32016 dostaliśmy dużo gameplayu, to o świętowaniu nadal nie ma mowy. Fani serii są skazani na czekanie wierząc, że włodarze z Kioto nie zepsują niczego. Dlatego w trakcie tego oczekiwania, będę przybliżał niektóre części serii w formie recenzji. Zacznę od najnowszej, a skończę na najstarszej, która nadal czeka na ukończenie. Zaczynamy więc podróż od The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Nie jest to moja ulubiona część, a w pewnym momencie stanowczo odradzałem ją każdemu. Teraz z perspektywy czasu i opinii innych wiem, że to prawdopodobnie najlepsza część, od której nowi gracze powinni zacząć.

Główny bohater to oczywiście Link, spadkobierca Trójmocy Odwagi. Ponownie zastajemy go w domu w trakcie drzemki. Naszym głównym zagrożeniem jest Yuga – tajemniczy mag, który ma hopla na punkcie… obrazów. Wszystko co staje mu na drodze zamienia w malowidła naścienne, w tym również nas. Mamy to szczęście, w przeciwieństwie do innych, że Yuga dał nam tym samym niezłą przysługę. Dzięki magicznej bransolecie jesteśmy w stanie poruszać się po ścianach niczym zaczarowany fresk, co mogło dać ciekawe pole do popisu twórcom. Oczywiście wszystko kończy się na tym, że musimy uratować tytułową księżniczkę oraz nie tylko Hyrule oraz Lorule – alternatywną, mroczną wersję naszego świata, który ma swoich mieszkańców, życie, problemy oraz księżniczkę. Większość gry spędzimy właśnie tam, jednakże wciąż co chwilę będziemy musieli się transportować między „górną” i „dolną” wersją naszych światów. Jeśli liczyliście na trudną i zawiłą fabułę, dostaniecie po głowie niezłym kubłem zimnej wody. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds to w każdym możliwym calu nawiązanie do klasycznych części, przy okazji wprowadzając powiew świeżości. Świat jaki nam przyjdzie zwiedzać to niemalże identyczna kalka tego znanego z A Link to the Past. Jest kilka kosmetycznych zmian, aby czymś starszego wyjadacza zaskoczyć. Są one jednak tak niewielkie, że równie dobrze mogłoby się i bez nich obejść. Bez większych zmian prezentuje się również sam gameplay. Mamy klasyczny widok z góry, gdzie widzimy tylko czubek głowy Linka, z krzaczków wyskakują rupie i serca, przeciwnicy są równie dobrze znani z poprzedniczek. Nawet ilość świątyń jest taka sama i są one w tym samym miejscu. Największą zmianą jest „liniowość”. 


Ta część wprowadza wypożyczalnię itemów niemal od samego początku fabuły. Ma to jeden wielki minus – gra staje się bajecznie łatwa. Możemy wypożyczyć niemalże od razu wszystkie przedmioty naraz za symboliczną opłatą, przez co już niemalże wszystko możemy zmieść z naszej drogi. Oczywiście tracimy nie nasz sprzęt, gdy zginiemy, ale w ALBW trzeba naprawdę się postarać, żeby zobaczyć ekran z "Game over". Takie rozwiązanie zostało wprowadzone, aby móc oddać graczom otwarty świat bez ograniczeń eskploracji. To niestety odgórnie narzuca uproszczenie wszystkich dungeonów. Nie wiemy, który z nich jest pierwszy, a który ostatni, wszystkie więc muszą być mniej więcej na podobnym poziomie. Sam zacząłem swoją przygodę od piątego i spędziłem w nim… pół godziny. Niestety, świątynie stały się bardzo krótkie, mają nie więcej niż 3 piętra (z jednym wyjątkiem), nie znajdziemy w nich mapy, ponieważ mamy ją od samego początku automatycznie. To nie koniec złych wieści – bossowie są jeszcze łatwiejsi niż same świątynie, których pilnują. Uwalniamy siedmiu mędrców, ale tak naprawdę nie czujemy z nimi żadnej więzi. Teoretycznie znamy ich wszystkich, w praktyce mamy to gdzieś. Niewiele ludzi spotkamy na swej drodze, żaden z NPCów nie jest jakoś niesamowicie charakterystyczny na tyle, aby go polubić/znienawidzić. Niestety pod tym względem to chyba Ocarina of Time zostaje niedościgniona, gdzie każdy miał swoją historię i zapamiętujemy ich imiona na lata. Wyjątkiem pozostaje Ravio, od którego wypożyczamy itemy. Typ jest na tyle charakterystyczny i sympatyczny, że od razu przypadnie nam do gustu… lub wręcz przeciwnie. Sam jednak polubiłem tą postać i kiedy wracałem do domku zniesmaczony kolejnym dugneonem, a na mnie czekał mój nowy przyjaciel, aż ciepło się na sercu robiło.


Kolejna duża zmiana to system zapisu gry. Jest on identyczny jak w Skyward Sword, tzn. zapisywanie jest możliwe tylko przy „figurkach” ptaków. Są one rozsiane po całym świecie w najważniejszych punktach orientacyjnych oraz tak, aby wypełniając ważny wątek fabularny mogli od razu zachować swój stan gry. Mało tego, ptaszki same zaczynają kręcić się i ćwierkać, kiedy zrobimy coś ważnego fabularnie i zapis jest jak najbardziej na miejscu. Pełnią one również role „teleportów”. Dobrze znana wszystkim fanom ALttP okaryna została zamieniona dzwonkiem. Po jego użyciu, nasza nieskromna przyjaciółka Irene zabierze nas wszędzie tam, gdzie tylko odkryliśmy naszego ptaszka. Jest to spore ułatwienie, gdyż takich punktów jest dużo i praktycznie już nigdzie nie musimy chodzić na piechotę. Zabiera to jednak magię i przyjemność z samodzielnego chodzenia po magicznym Hyrule lub niebezpiecznym Lorule.


A warto chodzić samemu, ponieważ muzyka stoi na niezwykle wysokim poziomie, jak nigdy wcześniej. Piękny klimat starych utworów został odświeżony – dostaliśmy muzykę wykonaną tak dobrze i profesjonalnie, że mamy wrażenie, że słyszymy prawdziwą orkiestrę. Ścieżka dźwiękowa w A Link Between Worlds jest istnym majstersztykiem kompozytorów i spełnieniem marzeń fanów. Co prawda lwia jej część to stare utwory w nowej wersji, ale szczerze wam przyznam – jak tak ma wyglądać muzyczna przyszłość serii, jestem jak najbardziej za. Bo co złego jest w użyciu czegoś dobrego i stworzenie z tego czegoś jeszcze lepszego? Polecam granie w dobrych słuchawkach. Przyjemnością jest również podziwianie bardzo ładnej grafiki śmigającej w 60 klatkach na sekundę. Nie spodziewałem się, ale gra wygląda znacznie lepiej niż na gameplayach i screenach zamieszczonych w Internecie. Mało tego, efekt 3D jest dobry, nadaje grze pięknej głębi (graficznej),  a wtedy wygląda… jeszcze lepiej. To jedna z tych gier, w której warto mieć ten efekt włączony cały czas.

Nintendo nie chciało zapomnieć o tym, że seria ma swoich młodych i potencjalnych amatorów i… trochę się w tym pogubiło. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds miało być częścią przede wszystkim dla fanów. Dostaliśmy mieszankę starych i nowych Zeld, ostatecznie nie będącą tak satysfakcjonującą jak poprzedniczki. Gigantyczne uproszczenia w każdym możliwym calu – fabuła, mapy, gameplay, zabijają jakąkolwiek radość z gry. Dalej bardzo wciąga, namawia nas do powrotu oraz potrafi udobruchać piękną muzyką. To prawdopodobnie idealna część, dla nowicjuszy, ale to dosyć zdradzieckie rozwiązanie. Niestety, nowi gracze polubią ALBW, a nie przypadają im do gustu starsze, znacznie lepsze odsłony serii.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz