Jak statki w kieszeni... The Legend of Zelda: Phantom Hourglass [NDS]

Europejska grafika okładkowa gry The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Bardzo ciepło wspominam The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Byłem zachwycony już po pierwszych pokazach i nie mogłem się doczekać. Cell-shadingowy styl, Link dokładnie ten sam co w WW, pływanie po morzach i oceanach – tak naprawdę taki przenośny The Legend of Zelda: Wind Waker. Mój zaciesz był spowodowany również z powodu braku GameCube'a, stąd była to moja pierwsza szansa na przybliżenie się do 20 tysięcy mil morskich żeglug.

Phantom Hourglass to bezpośrednia kontynuacja Wind Wakera, więc sterujemy teraz dokładnie tym samym Linkiem. Jeśli nie grałeś w poprzedniczkę fabularną, tak jak tych kilka lat temu, nie musisz się martwić o fabułę. Na samym początku gry mamy krótkie streszczenie wydarzeń z WW w formie nieruchomych, kreskówkowych obrazków. Streszcza ono najważniejsze wydarzenia, które miały miejsce przed wydarzeniami w PH, a i sama gra nie ma zbyt wiele wzmianek o swoim prequelu. Jeśli jednak znasz pierwszą powieść o żeglugach w Hyrule, z całą pewnością ucieszy Cię fakt powrotu znajomych twarzy. Całą historyjkę w intro opowiada nam Niko, jeden z przyjaciół Linka i członków załogi statku piratów, ale cała reszta również jest obecna. Nie zabrakło tu również Tetry, którą właśnie musimy uratować w tej części. Wychodzi na jaw pierwszy schemat, którego seria się trzyma od zawsze – znika nasza przyjaciółka, a naszym zadaniem jest przemierzyć cały kontynent, aby znaleźć sposób na jej uratowanie, przy okazji ratując cały świat z rąk złego demona. Fabularnie nie ma żadnych nowości, nie ma nic co by nas porwało, nic niespodziewanego. Kolejna opowiastka o dziesięcioletnim chłopcu w zielonym kubraczku, który walczy ze złem.

Dlaczego warto

Z wyspy na wyspę przemieszczamy się za pomocą statku, ale nie jest to żaden z tych, który już moglibyśmy znać. To S.S. Linebeck należący do egoistycznego, tchórzliwego i chytrego poszukiwacza skarbów, który nazwał statek swoim własnym imieniem. Kapitan okrętu służy pomocą tylko i wyłącznie dla chwały i bogactwa. O dziwo, tym razem mamy również drugiego pomocnika. Ciela to przyjacielska wróżka towarzysząca Linkowi na lądzie, a więc i w świątyniach. Trzeba przyznać, że pomocnicy się udali. Zostali dobrani na bazie kontrastów, co jeszcze bardziej podkreśla ich charaktery. To jest właśnie wielki plus PH – bohaterowie z duszą. I nie ma to tak naprawdę znaczenia, czy mówimy o pomocniku, czy o którymś z NPCów spotkanych w trakcie gry. Każdy wydaje się mieć własne życie i osobowość. Wszyscy wiemy, że to jest ważne, ale nie zawsze twórcom gier udaje się sprostać takiemu zadaniu. Tutaj, każdy jest na tyle charakterystyczny, że nawet bez voice actingu wiemy, czy to właśnie ta postać mówi, czy ktoś inny wciął się w jej wypowiedź. A przecież A Link Between Worlds, który wyszedł tyle lat później, nie potrafił powtórzyć tego zadania.


Rewolucją w PH, na którą dużo osób narzekało, było sterowanie. Na górnym ekranie widzimy tylko mapę. Protagonistą poruszamy tylko i wyłącznie za pomocą ekranu dotykowego. Aby zmusić Linka do pójścia w konkretne miejsce, wystarczy mu je wskazać za pomocą rysika. Aby Link zaatakował mieczem, wystarczy zrobić szybki ruch na ekranie, niczym cięcie. Atak wirujący to obrysowanie Linka dookoła. Dla wielu graczy było to średnio intuicyjne, dziwne, nie działające. Nigdy nie rozumiałem tych opinii. Byłem zachwycony gameplayem osiem, pięć i dwa lata temu. Podobne sterowanie później powtórzyły gry z serii Dragon Ball: Origins.

Dlaczego warto #2

Morze, po którym pływamy zostało podzielone na cztery strefy. Aby móc pływać po tej konkretnej, musimy najpierw zdobyć jej mapę. Kiedy już to zrobimy, wsiadamy na łódkę i na wspomnianej mapie rysujemy trasę. Dalej wszystko toczy się, a tak właściwie płynie, prawie automatycznie. Naszym zadaniem jest tylko wczucie się w klimat morskich przygód, strzelanie z armaty do przeciwników oraz przeskakiwanie przeszkód. Jednakże przez większość czasu nie będziemy musieli tego robić, a w spokoju delektować się klimatyczną muzyką. Przemierzanie morza w Phantom Hourglass to jedna z najprzyjemniejszych rzeczy, jakie było mi dane doświadczyć w grach. Muzyka nam wtedy towarzysząca trzyma poziom tej znanej z Wind Wakera. Link stoi na przodzie łajby, wokół nas latają mewy, widzimy piękny bezkres morza. Phantom Hourglass zrobiło na mnie piorunujące wrażenie wtedy, w 2007 roku. Grafika jest śliczna, w stylu cell-shading, a design wszystkich postaci i przeciwników jest utrzymany w tej specyficznej stylistyce, którą narzucił prequel.



Na morzu czekają jeszcze na nas różne niespodzianki, np. skarby. Jeżeli wyposażymy statek w odpowiednią „łapkę do zbierania”, możemy zdobyć wiele bogactw oraz części do statku. Nowym ficzerem była customizacja. Tak, S.S. Linebeck może być przez nas modyfikowane. Jest kilka zestawów części, każdy unikalny, a im bliżej skompletowania całości, nasz statek staje się odporniejszy. Oprócz tego możemy również łowić ryby. Gatunków nie ma wiele, ale za te najrzadsze dostajemy odpowiednie wynagrodzenie od odpowiedniej osoby. Naprawdę, morze pełne przygód.


Coś jednak nie zagrało...

Gra ma jednak pewną poważną wadę – dungeony. W trakcie gry zwiedzimy ich siedem, niezbyt wymagających, prawie tak łatwych jak w A Link Between Worlds. Ale jest jeszcze ósmy, do którego musimy wracać po przejściu każdej poprzedniej świątyni. Temple of the Ocean King, bo o niej mowa, jest stałym punktem wycieczkowym. Aby w niej przetrwać, musimy poruszać się specjalnymi ścieżkami, na których nie maleje nam wskaźnik zdrowia. Jeżeli takowych nie ma, nasz czas do zgonu odmierza Klepsydra Widmo. Wciąż nie jest to wyzwanie, na jakie czekali fani, a raczej upierdliwy problem gry. Jesteśmy zmuszeni do ciągłego backtrackingu i to w najgorszej możliwej wersji.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass szybko stało się moją ulubioną częścią serii. To jedna z pierwszych gier, która przykuła mnie do konsolki na długie godziny. Pozwoliła mi ona poczuć namiastkę tego, co oferował Wind Waker. No właśnie, namiastkę – to co bolało najbardziej zagorzałych graczy Zeld. Gra jest tak naprawdę nieduża i niestety dość płytka w porównaniu do poprzedniczek. Nie zdobędziemy tutaj części serc. Nie spotkamy tak szerokiej gamy przeciwników. Dungeony są małe i proste. Gra stara się nadrabiać to wszystko niepowtarzalnym klimatem i sterowaniem, i cholera, robi to. Mimo wszystko zabawy tutaj jest sporo. Bardzo ładna cell-shadingowa grafika, klimatyczna muzyka, postaci z charakterem oraz podróżowanie po oceanie świetnie się tutaj sprawuje. Dzisiaj ta odsłona serii jest trochę niedoceniona, albo przynajmniej mam takie wrażenie. Na szczęście, ta właśnie część jest dostępna na Virtual Console na Wii U i serdecznie zachęcam do zakupu.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz