Grafika promocyjna Zero Time Dilemma. |
Być może wcześniej już zauważyliście, że bardzo polubiłem serię Zero Escape pomimo reprezentowania tak naprawdę kompletnie nielubianego przeze mnie gatunku gier. Zachwyciły mnie niespodziewane zwroty akcji, wciągająca i mroczna fabuła, uzupełniające się zakończenia. Pomimo tego, że z każdej strony byłem atakowany rzeczami, za którymi nie przepadałem, udało się wsiąknąć w te uniwersum na tyle, aby z wypiekami na twarzy śledzić nowinki o kontynuacji. Naprawdę, cieszę się, że Kotaro Uchikoshi uparł się i doprowadził do powstania Zero Time Dilemma wieńczącego całą trylogię. Ta część powstała na Nintendo 3DS, PS Vitę oraz PC-ty, co jest nie lada zaskoczeniem potwierdzający trend portowania japońskich gier na blaszaki. Ostatnio były słuchy, że również poprzednie części Zero Escape mają się pojawić na kolejnych platformach. Moim zdaniem to dobra wiadomość. Seria odnalazła swoją niszę i odniosła sukces wystarczający aby rozprzestrzenić ją jeszcze bardziej. Sam jednak gram przede wszystkim na sprzęcie Nintendo, więc i ZTD przeszedłem na 3DSie, za pierwszym razem w pięć minut.
Akcja Zero Time Dilemma rozgrywa się od razu po finalnym / prawdziwym / ostatecznym zakończeniu Virute's Last Reward. Ponownie jesteśmy świadkami gdy dziewięcioro ludzi jest zamkniętych w celach lub innych tajemniczych pokojach. Spotkamy tutaj również osoby z wcześniejszych Nonary Game. Jeśli nie przeszedłeś poprzednich dwóch (albo chociaż drugiej) części, zwyczajnie nie mogę powiedzieć niczego więcej o fabule. ZTD wrzuca nas na głęboką wodę i nie tłumaczy niczego co działo się wcześniej. Bardzo bezpośrednio nawiązuje też do poprzedniczek, tak, że będziesz czuł się zagubiony. To jest nieuniknione. Przeszedłem obie części, a i tak na początku trzeciej prawie niczego nie rozumiałem i teraz wspomagam się jeszcze materiałami z internetu.
Rdzeń gameplay'a pozostał praktycznie bez zmian, ale cała otoczka jest zupełnie inna. Tym razem nasza gra nie nazywa się Nonary Game, ale Decision Game. "Zabawa" polega na dokonaniu odpowiedniej decyzji w krytycznych sytuacjach, od której niejednokrotnie będzie zależeć życie kilku osób. Nasze zegarki teraz nie pokazują dziwnych cyfr, a aktualną godzinę. Rozmowy z innymi uczestnikami przedsięwzięcia nie są już zwykłymi rozmowami widzianymi z oczu głównego bohatera, a pełnoprawnymi cutscenkami na silniku gry. Podobnie jak wcześniej, jesteśmy zamknięci w dość sporej placówce, mamy jednak od samego początku mapę i nie napotkamy na swej drodze drzwi, które można otworzyć tylko w konkretnych konfiguracjach osób. Bohaterowie są podzieleni na trzy drużyny po trzy osoby w każdej, jednakże żadna z drużyn nie ma kontaktu ze sobą. Byłoby to bardzo pomocne, bo jak się okazuje, wszyscy się w jakimś stopniu znają. Nie wcielamy się jednak w żadnego ze starych znajomych. W Zero Time Dilemma kierujemy trzema osobami, każda z nich będąca liderem swojej grupy, i to jako lider podejmujemy decyzje w odpowiednich momentach. Poprzednie części Zero Escape stały nie tylko zawiłą fabułą, ale przede wszystkim budową relacji między bohaterami oraz ich charakterami. Trzeba przyznać, że to drugie i w Zero Time Dilemma wyszło solidnie. Początkowo niemal wszyscy są schematyczni, ale z biegiem czasu coraz bardziej uwidacznia się złożoność ludzkiej psychiki. Jednakże, zauważenie tego nie będzie takie proste. Nasi bohaterowie są usypiani pomiędzy każdym z pomieszczeń, stąd nie pamiętają co działo się wcześniej. Siłą rzeczy nie pamiętają o czym rozmawiali, jakie swoje cechy uzewnętrznili, ani nawet całego pomieszczenia. W związku z tym kilka razy będziemy słuchać tych samych wypowiedzi w zupełnie różnym czasie i w zupełnie rożnych pomieszczeniach. Te cutscenki są krótkie. Aby poznać bohaterów nieco bliżej, będziemy musieli dotrzeć mniej więcej do 3/4 gry (w moim przypadku około 20 godzin), gdzie cała intryga nabiera zupełnie nowego znaczenia.
Przyznam szczerze, że celowo nie śledziłem informacji na temat finału trylogii. Obejrzałem tylko jeden, prawdopodobnie pierwszy zwiastun. Nie chciałem dowiedzieć się zbyt dużo. Bałem się również zawodu i zepsucia najnowszej odsłony. Moje obawy w większości się sprawdziły.
Niestety, Zero Time Dilemma ucierpiało przez to, że jest dostępne na kilku platformach. 999 było początkowo tylko na Nintendo DS, co pozwoliło twórcom skupić się na fabule i jak najwyższej jakości gry od strony technicznej bez zaprzątania sobie głowy na temat jakiś tam kompatybilności czy portów. VLR było dostępna na Nintendo 3DS oraz PlayStation Vitę, konsole, które reklamowały się ekranami dotykowymi, co również pozwoliło wyciągnąć z gry najwięcej jak się da. Jako, że tym razem gra wyszła na 3DSa, Vitę oraz PC-ty, ta pierwsza wygląda jakby to był wymuszony port dużej wersji. Zero Time Dilemma na 3DSa jest brzydkie. Ale to strasznie
brzydkie. Nie chodzi tutaj o brzydotę wynikającą z ograniczeń możliwości
konsoli lub stylu graficznego. Ta brzydota wynika z lenistwa i kiepskiej
jakości portu. Tekstury są tragiczne, o ile naprawdę są. Część z
obiektów w ogóle ich nie ma. Cutscenki są równie paskudne. Bohaterowie mają zaledwie kilka ruchów i nie mogą wykonywać nic skomplikowanego. Ani razu nie widziałem upadku drużyny na podłogę w trakcie zasypiania między zagadkami – widziałem tylko sufit i odgłos padania. Żaden z uczestników nie może niczego wziąć, ani nawet otwierać drzwi. Nie widzimy tych momentów, co najwyżej słyszymy odpowiednie dźwięki, a cokolwiek innego robią uczestnicy gry, następuje zauważalny spadek płynności. Podobnie było w poprzednich częściach, ale wtedy gry nie udawały filmów. Było jasne, że budżet był bardzo niski i udało się to oszukać w bardzo łatwymi i skutecznymi zabiegami. W przypadku Zero Time Dilemma efekt końcowy jest okropny. Wersja na Nintendo 3DS nie wspiera w ogóle efektu 3D. Nie to, że go nie widać, po prostu jest wyłączony – na moim classicu 3D w ogóle nie było podświetlone, tak jakbym grał w coś z VC lub NDS. Na szczęście funkcje dotykowe działają jak należy i osobiście preferuję grę za pomocą dolnego ekranu konsoli. Od strony audio, też jest bez większych zmian. Nadal mamy te same utwory co były od pierwszej części, jest jednak też kilka nowych motywów. Te usłyszymy w większości w trakcie rozwiązywania zagadek, i na szczęście tym razem mają nieco więcej charakteru. O dziwo stare utwory zaskakująco dobrze komponują się z nową formą cutscenek. Teraz naprawdę było czuć klimat horrorów. Autorzy dali nam do dyspozycji również wybór języka dubbingu. Od razu przełączyłem na japońskie głosy i jestem zadowolony. Nie sprawdzałem nawet anglojęzycznej wersji.
Druga część była ugrzeczniona, bo podobno ludzie bali się grać w pierwszą. Teraz twórcy zdecydowanie postawili na swoim. Stwierdzili "pieprzyć to" i nafaszerowali grę masą przemocy, co często przypomina horror klasy B, a nie porządny dreszczowiec. Kilka razy podchodziłem do napisania tej recenzji. I za każdym razem musiałem niemal całkowicie usunąć dotychczasowe notatki. Wszystko tam się zmienia jak w kalejdoskopie, w zależności od aktualnie oglądanych scen. Niektóre z nich są wręcz obleśne, ociekające niepotrzebną przemocą i sadyzmem (naprawdę, przez pół gry myślałem, że wpadnę w depresję). Inne budują relacje między graczem a wirtualnymi bohaterami, intrygują i wyjaśniają wiele wątków. Trafiałem tak niemal na zmianę. W Zero Time Dilemma wręcz nie da się grać chronologicznie. To jakie cutscenki i pokój aktualnie będziemy oglądać, zależy od nas. Przy wyborze drużyn wybieramy również konkretny fragment wydarzeń z osi czasu, który chcemy zobaczyć. Niestety, często czułem się, jakbym grał sam ze sobą w szachy. Z drugiej strony, uczucie te znikało przy "tych lepszych" cutscenkach. Ostatecznie nie wiem, czy wolałbym grę jedną postacią i chronologicznie, czy wszystkimi... i chronologicznie... Rozwiązanie pomieszania różnych wydarzeń i różnych osi czasu zostało jednak celowo tak zrealizowane, co nie jest tak do końca jasne przez kilkanaście godzin.
Wiem, że długo mi zeszło z tą recenzją. Sam nie byłem z tego powodu zadowolony. Co by nie mówić, Zero Time Dilemma jest zaskakująco rozbudowane i satysfakcjonujące. Nie ze względu na swój poziom brutalności, ale przez to w jaki sposób łączy całą trylogię i ją zamyka. Jeśli grałeś w VLR i masz tam ostateczne zakończenie, prawdopodobnie nie muszę Cię o tym przekonywać. W wielu momentach uaktywni się mindfuck, nieraz nie będziesz chciał patrzeć. Niestety, nie zachwyciło mnie zakończenie, a wielu wątków nadal nie rozumiem. To skomplikowana i dojrzała gra, jednakże... nie dla wszystkich w stopniu znacznie większym niż dwie poprzednie części. Nie jestem pewien czy tak duże zmiany od strony technicznej i prowadzenia fabuły wyszły jej na dobre. Na początku praktycznie wszystko mnie zawodziło. Dalej moje odczucia zmieniały się z każdą kolejną cutscenką, co chyba potwierdza mnóstwo zwrotów akcji. Ostatecznie jednak, czuję pewien niedosyt. Uciekłem, ale zabrakło mi tutaj jakiegoś zakończenia oraz właśnie początku. Drobne niuanse i wspominki początkowe bohaterów nie były satysfakcjonujące. W takim razie czy warto? Zdecydowanie, pod warunkiem, że znasz wszystkie dotychczasowe wydarzenia i smaczki z uniwersum. W innym przypadku ominie cię tak dużo, że chyba sam uznasz to za stratę czasu.
Ucieczka była możliwa dzięki uprzejmości Nintendo Polska.
Druga część była ugrzeczniona, bo podobno ludzie bali się grać w pierwszą. Teraz twórcy zdecydowanie postawili na swoim. Stwierdzili "pieprzyć to" i nafaszerowali grę masą przemocy, co często przypomina horror klasy B, a nie porządny dreszczowiec. Kilka razy podchodziłem do napisania tej recenzji. I za każdym razem musiałem niemal całkowicie usunąć dotychczasowe notatki. Wszystko tam się zmienia jak w kalejdoskopie, w zależności od aktualnie oglądanych scen. Niektóre z nich są wręcz obleśne, ociekające niepotrzebną przemocą i sadyzmem (naprawdę, przez pół gry myślałem, że wpadnę w depresję). Inne budują relacje między graczem a wirtualnymi bohaterami, intrygują i wyjaśniają wiele wątków. Trafiałem tak niemal na zmianę. W Zero Time Dilemma wręcz nie da się grać chronologicznie. To jakie cutscenki i pokój aktualnie będziemy oglądać, zależy od nas. Przy wyborze drużyn wybieramy również konkretny fragment wydarzeń z osi czasu, który chcemy zobaczyć. Niestety, często czułem się, jakbym grał sam ze sobą w szachy. Z drugiej strony, uczucie te znikało przy "tych lepszych" cutscenkach. Ostatecznie nie wiem, czy wolałbym grę jedną postacią i chronologicznie, czy wszystkimi... i chronologicznie... Rozwiązanie pomieszania różnych wydarzeń i różnych osi czasu zostało jednak celowo tak zrealizowane, co nie jest tak do końca jasne przez kilkanaście godzin.
Wiem, że długo mi zeszło z tą recenzją. Sam nie byłem z tego powodu zadowolony. Co by nie mówić, Zero Time Dilemma jest zaskakująco rozbudowane i satysfakcjonujące. Nie ze względu na swój poziom brutalności, ale przez to w jaki sposób łączy całą trylogię i ją zamyka. Jeśli grałeś w VLR i masz tam ostateczne zakończenie, prawdopodobnie nie muszę Cię o tym przekonywać. W wielu momentach uaktywni się mindfuck, nieraz nie będziesz chciał patrzeć. Niestety, nie zachwyciło mnie zakończenie, a wielu wątków nadal nie rozumiem. To skomplikowana i dojrzała gra, jednakże... nie dla wszystkich w stopniu znacznie większym niż dwie poprzednie części. Nie jestem pewien czy tak duże zmiany od strony technicznej i prowadzenia fabuły wyszły jej na dobre. Na początku praktycznie wszystko mnie zawodziło. Dalej moje odczucia zmieniały się z każdą kolejną cutscenką, co chyba potwierdza mnóstwo zwrotów akcji. Ostatecznie jednak, czuję pewien niedosyt. Uciekłem, ale zabrakło mi tutaj jakiegoś zakończenia oraz właśnie początku. Drobne niuanse i wspominki początkowe bohaterów nie były satysfakcjonujące. W takim razie czy warto? Zdecydowanie, pod warunkiem, że znasz wszystkie dotychczasowe wydarzenia i smaczki z uniwersum. W innym przypadku ominie cię tak dużo, że chyba sam uznasz to za stratę czasu.
Ucieczka była możliwa dzięki uprzejmości Nintendo Polska.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz