Poradnik – jak zbudować własną talię w DBS Card Game?


Już trochę czasu minęło od poradnika i myślę, że ci bardziej zainteresowani tematem zdążyli zakupić swoje pierwsze karty, a więc gotowe startery. Ale te same osoby zapewne dość szybko zaczęły się zastanawiać – jak stworzyć własną talię? Ponieważ ja też jestem w trakcie budowania pierwszej własnej autorskiej talii w życiu – nigdy wcześniej nie robiłem tego przy żadnych karciankach – spróbujemy tutaj razem przyjrzeć się zasadom.

Budowanie własnego decka w karciankach kolekcjonerskich może być bardzo czasochłonnym i złożonym procesem. Ale nie musi. Ludzie, którzy zajmują się tym niemalże zawodowo, też nie mają stałego czasu ile może potrwać budowanie talii. Może to być dzień, może to być tydzień. Wszystko zależy od dostępności kart oraz złożoności samej talii, którą chcemy zbudować, to zaś zależy od taktyki, jaką mamy zamiar obrać. Po wybraniu interesujących nas kart, trzeba je jeszcze przetestować w meczu na żywo kilka(naście) razy, aby po prostu sprawdzić obraną strategię. Pamiętajcie jednak, że sama taktyka może, i na pewno będzie, odrobinę się zmieniać w zależności od przebiegu meczu.

Jeśli nie chcecie czytać tych wywodów, możecie ich również posłuchać. O tutaj, na filmie:



W przypadku DBS Card Game, pomimo skomplikowanych zasad gry, jest zaskakująco łatwo zacząć budować talię. Jednakże, później, im bardziej zaawansowanym graczem jesteś, tym trudniej będzie ci złożyć coś nowego, bo będziesz wymagać od siebie i od kart czegoś więcej, czegoś bardziej... wymagającego. Taki paradoks.

Ponieważ właśnie trwają prace nad polskim turniejem w sklepie VETO, poradnik ten pojawia się trochę wcześniej niż planowałem. Jeśli chodzi o sam turniej zapraszam was tutaj do grupy facebookowej, w której znajdziecie więcej szczegółów.

Przed kompletowaniem zestawu, należy jednak pamiętać o pewnych podstawach:

  • cała talia musi liczyć 51 kart łącznie z liderem. Jeśli nie wiesz o co chodzi z tym całym liderem, zapraszam cię do kliknięcia tutaj, gdzie tłumaczę zasady działania wszystkich kart.
  • Jedna karta może powtórzyć się w talii w maksymalnie czterech egzemplarzach.
  • Skille mogą się powtarzać w większej ilości, chyba że jego zasady mówią o tym inaczej. Np. Super Combo, niezależnie od tego jakich kart używamy, możemy powtórzyć tylko 4 razy. Ultimate może wystąpić w naszej talii tylko raz. Ale Counter:Attack może występować w naszej talii nawet 10 razy. Inna sprawa, czy byłoby to wygodne.
  • Karty do gry DBS Card Game są podzielone na 5 kolorów: czerwony, zielony, niebieski, żółty i czarny. Talię można zbudować ze wszystkich tych kolorów, ale może się okazać, że karty nie są ze sobą kompatybilne.

Od czego jednak zacząć? Najlepiej od karty lidera.

Karta lidera ma to do siebie, że w dużej mierze to ona może ustawić naszą taktykę za nas. Lider ma swoje ekskluzywne właściwości i skille, inne niż Awaken. Np. Lider Android 17 / Diabolical Duo Androids 17 & 18 ma właściwość pozwalającą zagranie kartami Androidów 17 i 18 z mniejszym kosztem energii o jeden. Siłą rzeczy w takiej sytuacji będę budował talię złożoną w większości z tychże cyborgów, aby najlepiej wykorzystać potencjał reprezentanta gracza.

Teraz buduję talię do lidera Son Goku / Heightened Evolution Super Saiyan 3 Son Goku. Bardzo popularna karta, ze względu na swoje właściwości. Po pierwsze, karta ta pozwala na wyłożenie maksymalnie 6 punktów energii, co można uznać za minus. Na start jednak może to być bardzo przydatne uproszczenie, ponieważ automatycznie skreślam karty, które wymagają dużo energii. Zresztą, niemal każdy mecz kończył się w momencie posiadania 5-7 punktów energii. Faktem jest, że karty z wymaganą większą ilością punktów często są silniejsze. Nie oznacza to jednak, że są to tylko i wyłącznie drogie rzadkie karty. Jest gigantyczna ilość kart common i uncommon, które przysporzą dużo problemów przeciwnikowi.

Lider ten umożliwia również rozpoczęcie gry z dwoma punktami energii. Aby to zrobić, wymagane jest puste pole energii i należy poświęcić 2 punkty HP, które właśnie na Energy Area mają wylądować. Z jednej strony ryzykowne, z drugiej zaczynając mecz jako pierwsi, macie sporą przewagę nad przeciwnikiem.

Mało tego, przy Awaken gracz pobiera dwie karty do ręki. A po ataku przebudzonym liderem, gracz musi pobrać kartę z talii do ręki, a po zakończeniu tury, aż trzy karty w Energy Area należy przełożyć do Active Mode. Tym samym, zawsze mamy możliwość lepszej obrony w trakcie tury przeciwnika. Nie dziwi mnie popularność lidera, dziwi natomiast to, że nie dostał żadnej erraty w ostatnim czasie.

Co się zawsze przydaje, niezależnie od talii?

  1. Counter.
    Dość podstawową rzeczą są karty extra ze skillem Counter. Tenże skill neguje atak przeciwnika i jest bardzo przydatny szczególnie w drugiej połowie meczu, kiedy już jeden z liderów jest przebudzony.
  2. Super Combo.
    Jest to jeden ze skilli, który może występować w naszej talii tylko w określonej ilości - maksymalnie cztery sztuki. Skill ten, aby go aktywować, najczęściej ma swój warunek., np. "czerwony lider z 4 lub mniej punktami HP". Super Combo jest takie fajne i istotne dlatego, bo z zerowym kosztem energii, dodaje walczącym kartom aż 10000 punktów do POWER. Tymczasem wszystkie inne karty, bez tego skilla wymagają przynajmniej jednego punktu energii, aby wzbogacić nasz atak o combo o takiej wartości.

    Żadna z twoich kart nie ma oznaczenia Super Combo? Nie bój nic. Być może masz tylko i wyłącznie karty z pierwszej serii kart – Galactic Battle. Wtedy skill ten nie miał jeszcze swojje nazwy. Karty z Super Combo w polu combo zawsze mają 0 + 0. Jeśli masz taką kartę z takim oznaczeniem, musisz nią grać według właśnie powyższych zasad. I tak, nadal obowiązuje zasada, maksymalnie czterech sztuk takiej karty. Dopiero w drugim secie nadano nazwę tej umiejętności.
  3. Blocker.
    Moim zdaniem trzeci najważniejszy skill w talii, podstawa podstaw. Blocker to taka fajna umiejętność, która... no cóż, blokuje.  Skill ten przekierowuje atak przeciwnika na kartę z tym skillem, ale nie neguje go. Bardzo przydatna umiejętność w momencie już przebudzonego lidera. Dalszy ciąg walki przebiega tak samo, ale najważniejsze jest to, że właśnie odciągnąłeś atak od karty, której nie chcesz stracić.

Bardzo istotną kwestią będzie również odpowiedni balans pomiędzy kartami. Można dowalić same pięcio i sześcio punktowe karty. Ale przez znaczną część gry nie zagrasz nimi, tylko będziesz obrywać HP i dużo z nich poświęcisz, żeby właśnie wyłożyć punkty energii. Nie można przesadzić w drugą stronę, granie tylko jedno i dwu punktowymi kartami daleko cię nie zaprowadzi. Dzieje się tak również dlatego, bo karty wymagające mniej punktów energii mają mniej cyferek w polu POWER.

Nie zapominajcie również o właściwości pozwalajacej na przeszukiwanie talii. Takowa często się przydaje, żeby akurat uratować nas z opresji. W trakcie jednego z meczy prowadzących kanał Mafuba Jar, jeden z chłopaków uratował swój tyłek właśnie dzięki temu skillowi.

No to budujemy!

Pamiętając o tym wszystkim, ostatecznie moja pierwsza własnoręcznie wybudowana talia wygląda w taki oto sposób:

  • 1x BT3-032 Son Goku / Heightened Evolution Super Saiyan 3 Son Goku – najpopularniejszy lider na turniejach. Przez swój Permanent, nie pozwala na wyłożenie więcej niż sześć punktów energii. Z drugiej strony, kiedy zaczynam grę, dzięki swojemu Activate:Main umożliwia wzięcie dwóch kart z Life Area do Energy Area, pod warunkiem, że na tym drugim nie ma jeszcze żadnych kart. Tym samym, pierwszą turę zaczyna się aż z dwiema kartami na polu energii.
  • 3x BT3-035 Furious Rush Super Saiyan 3 Son Goku – karta walki za pięć punktów energii, do której, o dziwo, nie można zrobić ewolucji, ale przy każdym ataku, należy pobrać jedną kartę z talii. A, że ten Goku ma Dual Attack, czyli możliwość zaatakowania dwa razy, w ciągu jednej tury tylko po zaatakowaniu nim, można mieć dwie dodatkowe karty w ręku.
  • 3x BT1-036 God Charge Vegeta – ładna karta walki, która nie dość, że ma Dual Attack, tak jak powyższy Goku, to jeszcze Critical, czyli karta HP przeciwnika leci nie do ręki, a na Drop. A do tego można zrobić do niego ewolucję pięcioma punktami energii, i jeśli to nastąpi, wybieram jednego z Blockerów przeciwnika i odsyłam go do ręki.
  • 3x BT3-036 Final Explosion Prince of Destruction Vegeta – kolejna ładna karta, która potrafi zrobić wiele szkód jak na coś co wymaga 4 punktów energii – nie dość, że Double Strike, to jeszcze po ataku wybieram karty przeciwnika z Battle Area, których koszt energii łącznie wynosi pięć lub mniej i robię na nich K.O. Po walce Vegeta znika z Battle Area, ale wraca na spód talii. Po późniejszych wymuszonych przetasowaniach, możliwe, że szybko wróci na matę do gry.
  • 3x BT3-034 Ultimate Spirit Bomb Son Goku – no dobra, zaraz odezwą się ludzie, którzy zarzucą mi nieznajomość gry. "Przecież ten Goku wymaga 7 punktów energii, a ty możesz mieć tylko 6!". Owszem, to jest prawda. Ale do tego Goku mogę zrobić również ewolucję na karcie o koszcie pięciu punktów (np. wcześniejszy Furious Rush Super Saiyan 3 Son Goku) poświęcając jeden niebieski punkt energii i dwie karty z ręki. Do tego Double Strike i brak możliwości użycia Countera oraz możliwość użycia do pięciu kart energii jako combo w trakcie ataku sprawia, że ta karta faktycznie mocno odzwierciedla swój "Ultimate" w nazwie. Powinien spisać się jako dobra karta na finisz. 
  • 4x BT1-055 Whis's Coercion – Nic innego jak Counter:Attack, czyli jak wspomniałem wyżej, absolutna podstawa talii.
  • 4x BT1-033 Kind Saiyan Son Goku – za ten jeden punkt energii, mogę poszukać w talii jakiegokolwiek innego Goku i wziąc go do ręki.
  • 3x SD1-02 God Rush Son Goku – nawet lepszy niż God Charge Vegeta. Najpierw można zrobić ewolucję za pięć punktów energii, wszystkie Blockery przeciwnika odrzucić do jego ręki, a później dzięki Auto zadać podwójne obrażenia przeciwnemu liderowi.
  • 4x SD1-03 SS3 Son Goku, Maximum Energy – kolejna karta z Double Strike, którą mogę wywołać ewolucją. A jeśli to zrobię, zyskuje ona Dual Attack na tę turę.
  • 3x BT2-052 Corageous Hearts Yajirobe – teoretycznie słabiutka karta, która wymaga tylko dwóch punktów energii i ma tylko 5000 POWER. Ma jednak ciekawe połączenie skilli - Blocker i Revenge. Ten pierwszy wymusza atak na tę właśnie kartę, a drugi odsyła kartę atakującą na Drop po walce. Zdradzieckie.
  • 2x BT2-064 Mafuba – Inny rodzaj countera. Neguje atak oraz unieruchamia kartę atakującą przeciwnika do końca jego następnej tury. Niezwykle przydatne przy silnych kartach, szczególnie pod koniec meczu.
  • 4x BT2-047 Whis, The Sacred Guard – kolejny Blocker, który tym razem będzie przydatny również jako karta atakująca dzięki 20000 POWER. Mało tego, Permanent uniemożliwia pokonanie ani przesunięcie tej karty skillami np. takimi jak miał powyższy God Rush Son Goku.
  • 4x BT1-042 Energy Boost Beerus – ciekawa karta, z Double Strike umożliwia zrobić K.O. na karcie przeciwnika, jeśli mam przynajmniej pięć kart w polu energii. A przy aktualnym liderze to nie takie trudne.
  • 4x BT3-043 Powers Combined, Kibito Kai – długo oczekiwane Super Combo, który w dodatku umożliwia wykopanie jednej karty przeciwnika z Combo Area.
  • 3x BT1-037 Assailant Vegeta – podstawowy Vegeta, od którego chcę robić wcześniej wspomniane ewolucje, a w dodatku z Critical.
  • 3x BT2-039 Raging Spirit Son Gohan – pozornie najmniej skomplikowana karta w całej talii, ale umożliwia ona zagranie nią w Rest Mode po Combo z jej udziałem.

Absolutnie nie wiem, czy ta talia sprawdzi się na meczach o trochę wyższej randze niż towarzyski. Tworząc ten deck nie opierałem się na wszelakich poradnikach i deckach innych osób, które można znaleźć choćby na YouTube. Celowo, nie chciałem się niczym sugerować, a przetestować własne możliwości dedukcji oraz po prostu zrobić wszystko sam. Nie planowałem żadnej konkretnej taktyki, a chciałem mieć możliwość różnorodnej rozgrywki. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem w trakcie meczu, będę mógł w każdej turze zmieniać karty w polu energii na active, aby móc z nich skorzystać jeszcze w trakcie tej samej tury, oraz mam tutaj dużo podwójnych ataków i obrażeń i ewolucji. A jak wy ją oceniacie?

Wkręciłem się w to. Gdyby rok temu ktoś mi powiedział, że będę grał w karciankę w dodatku obrandowaną logiem Dragon Ball Super, zareagowałbym gromkim śmiechem. Nieco ponad tyle minęło od premiery tejże karcianki i teraz nie chce mi się wracać do rozgrywek cyfrowych. Tylko tych analogowych.

A jak wam idzie w Dragon Ball Super Card Game?

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz