Bohaterskie uzupełnienie do MGS V


Parę dni temu przedstawiłem wam swoje spojrzenie na niby finalne dzieło sagi Metal Gear autorstwa Hideo Kojimy. Zabrakło mi w nim wielu rzeczy, ale odniosłem wrażenie, że w samej recenzji również. To wpis całkowicie spontaniczny, bez skryptu: będą to bardziej luźne przemyślenia. Wpadłem na jego pomysł po kilku następnych godzinach gry. Tym razem chciałbym skupić się na postaciach z Phantom Pain, a to oznacza, że moje rozważania będą pełne spoilerów z gry. Jeśli więc chciałbyś jeszcze nadrobić ogólną recenzję bez spoilerów, zapraszam tutaj, zaś całą resztę zachęcam do kliknięcia w poniższy "klimatyzator" oraz do scrollowania dalej.



Niedługo po opublikowaniu recenzji rozegrałem kolejną misję. Po jej ukończeniu, podczas powrotu do bazy, padał deszcz. Quiet z niecierpliwością wyskoczyła z helikoptera, aby jak najszybciej i na jak najdłużej móc położyć się w kałuży i czerpać radość z kropel deszczu spadających prosto na jej niemal całkowicie nagie. Scenie tej towarzyszyła bardzo delikatna wersja motywu Quiet oraz oczywiście Big Boss. Ku mojemu zdziwieniu, snajperka zaczęła się bawić ze starym wygą: ochlapywała go wodą, zaczepiała i natychmiast odskakiwała, jak gdyby miała uciec. Oboje robili to z uśmiechem na twarzy i chociaż sama Quiet w trakcie tortur nawet nie syknęła, tak tutaj było wreszcie słychać jej śmiech.

Ta scena mocno zmieniła moje spojrzenie nie tylko na snajperkę, ale i na całą resztę bohaterów. Zacząłem się zastanawiać nad ich psychiką i analizować zachowanie, którego doświadczyliśmy w Phantom Pain. Zanim powiecie "ale seba, czy ty zdurniałeś, czy ty myślałeś, że to są roboty do zabijania?", powiem... Tak. Takie właśnie wrażenie odnosiłem. Otóż MGSy zawsze mocno stały charyzmatycznymi bohaterami, w szczególności tymi z wężowej rodziny. Daleko im do sztampowych, bezpiecznych odkrywców kosmosu. A jednak w Phantom Pain było to widać niezwykle rzadko.


Quiet nic nie mówi, ponieważ, jak się później okazuje, nie chce przenosić choroby. Trudno było ją odbierać jako człowieka od początku. Niesamowicie genialna snajperka, która potrafi znikać, kiedy jej się tylko to żywnie spodoba. Do tego ma supermoce pozwalające jej na poruszanie się z ponadprzeciętną prędkością – jak można traktować coś tak zmutowanego jako człowieka?

A jednak. Scena, którą przytoczyłem jako pierwszą, pokazuje snajperkę jako zwykłą dziewczynę, która w pewnych chwilach potrafi się uśmiechnąć i czerpać radość z życia. Tym samym zmienił się również jej stosunek do Big Bossa. W helikopterze sama potrafi już zerknąć na szefa, a także robić różne inne rzeczy, które można by było określić jako "kocie zaloty". Kojima tutaj bardzo pieczołowicie zadbał o drobne szczegóły. Wcześniej Quiet nawet nie chciała spojrzeć na protagonistę. Im bliższe nawiązywała z nim relacje, tym bardziej ośmielała się do robienia różnych innych rzeczy, nawet rozciągania się, ale nadal nawet nie potrafiła zerknąć na Big Bossa. Z czasem nie tylko zerka, ale i podchodzi do głównego bohatera, przypatrując się którejś z jego blizn... lub po prostu patrząc w oczy. Quiet stała się bardziej ludzka. W trakcie powtórnej walki ze Skulls (nieszczęsna misja 42) stała obok dowódcy i chroniła go, zajmując przeciwników. Wskakując do helikoptera również zaczęła spoglądać na Big Bossa. To są takie drobne szczegóły, które cieszą, chociaż nie mają wpływu na rozgrywkę.

Jedna z najbardziej irytujących postaci w Phantom Pain to moim zdaniem Kazuhira Miller. Facet ciągle gada, nie dając ani chwili wytchnienia graczom, którzy czasami pewnie chcieliby przestać słuchać paplaniny wydobywającej się z jego jadaczki. No, przynajmniej ja tak miałem. Ale jest nie dlatego, że Kojima tak chciał... Tzn., no dobra, jest taki bo Kojima tego chciał, ale to wynika z innych czynników, które wykształciły jego charakter. Miller to biznesmen. Z grupy ludzi na wynajem stworzył metodę zarobku. Tacy po prostu muszą mieć gadane. To, jak wyglądała stara Mother Base, było w zdecydowanej mierze jego zasługą. Chociaż starano się pokazywać jego wspólników, przyjrzeć się dokładniej efektom końcowym, wszystko wygląda jednak gorzej dla innych członków interesu. To Kaz był szefem całego biznesu. Załatwiał nowe zlecenia, miejsca i kontakty. Od egzekucji miał ludzi, a jednym z nich był jego wspólnik Snake.


Jednak z czasem można dowiedzieć się o Millerze wielu rzeczy z tzw. zaplecza. Lubi hamburgery. Był w stanie prowadzić niezwykle interesujący dialog z Code Talkerem na ten temat. Padło w trakcie tej rozmowy mnóstwo anegdot i przenośni na temat tego, jak hamburger może symbolizować nie tylko wolną Amerykę, ale i nawet życie ludzkie. To coś, czego nie spodziewałem się po żadnej ze stron. Bo kto by przypuszczał, że starczy pustelnik z Afryki lubuje się w hamburgerach? Kto by pomyślał, że Kaz trudni się przygotowywaniem tych niezwykle zdrowych kanapek na ciepło? Przy takich scenach człowiek się uśmiecha i nie może uwierzyć, że gdzieś tam z tyłu, za tymi ścianami, panuje wojna. Że patrzy na nieformalną grupę kilkuset ludzi do wynajęcia.

Co zmotywowało Kaza do utworzenia takiej prywatnej armii? Oczywiście zmysł do interesu podpowiedział mu, że wojna to dobry biznes. Na życzenie wysyła ludzi-terrorystów, zabójców na zlecenie lub żołnierzy – zależy od klienta. Oprócz tego udało mu się wspomnieć, że zrobił to w celu udowodnienia ludziom... czegoś. Sam czuł się odrzucony przez rodzinę, twierdząc, że słyszał od nich, jak to nienawidzą dzieci. I mając takie chwile słabości nadal pokazywał siebie jako chłodno kalkulującego biznesmena, który na wojnie po prostu zarabia.

Ale największe wrażenie ze wszystkich to chyba zrobił Huey Emmerich. To, jak zmienił się nie do poznania. Od początku podejrzewany o zdradę, przesłuchiwany za każdym razem plątał się w zeznaniach i mówił o zupełnie innych rzeczach. Będąc obserwatorem z boku trudno ocenić, kiedy naukowiec mówił coś dla ratowania siebie, a kiedy dla ratowania świata. Aż szkoda, że nagrania audio to jedyna opcja przesłuchania jego najważniejszych zeznań. Nigdy bym nie przypuszczał, że któryś z Emmerichów będzie mnie denerwował lub zwyczajnie przestaniemy się lubić. Otacon miał swoje dziwactwa, ale od początku został nam przedstawiony jako skrzywdzony i wykorzystany uczony o dobrym sercu oraz jako przyjaciel, na którym można polegać.


Huey taki nie jest... Albo takiego go poznaliśmy, co nie musi pokrywać się z prawdą. W Peace Walkerze to nadal był wykorzystywany naukowiec, pokrzywdzony przez los niepełnosprawnymi nogami. Nadal jednak był wiarygodny i trudno było powiedzieć o nim złe słowo. Obraz ten zmienia się diametralnie przez Phantom Pain. Huey Emmerich jawi się jako fałszywy krętacz, a wręcz morderca. Postępuje źle i traci szacunek gracza z minuty na minutę. Kaz od początku był do niego uprzedzony, twierdząc, że to on celowo sprowadził atak na wcześniejszą Mother Base. Później przesłuchiwany zarzeka się, że to nie jego wina. Ja byłem skłonny w to wszystko uwierzyć, ale z każdym kolejnym przesłuchaniem wychodziły na jaw kolejne brudy naukowca.

Od początku ukrywał sporo informacji. Kiedy już dowiadujemy się o Sehalanthropusie, kręci nosem na pytanie o to, gdzie może być ukryty, nie mając z tego żadnego profitu. Kłamie w sprawie syna, twierdząc, że nigdy nie zdążył go zobaczyć. Nie zostało to powiedziane wprost, ale prawdopodobnie to Huey spowodował śmierć matki syna, znanej fanom Dr Strangelove. Kojima tutaj bez problemu poradził sobie z zabawą uczuciami gracza. Emmerich wygnany z Mother Base nie wzbudzał już złości. Nie wzbudzał również politowania. Nie wzbudzał żadnych uczuć.


Ale to wchodzi on... Cały na biało Big Boss. Człowiek-legenda. Po dziewięciu latach śpiączki budzi się, od razu doprowadzając do zagłady całego szpitala i wielu Bogu ducha winnych ludzi. Snake od 20 lat dąży po trupach do celu. Przetrwa za wszelką cenę, po to, żeby kolejne 20 lat później zmierzyć się z własnymi synami i zginąć z ręki któregoś z nich. Ale w międzyczasie odbudowuje bazę, własną oazę spokoju, dom, Mother Base. Pomijając moment, kiedy to Snake musi zakasać rękawy i własnoręcznie zabić sporą część personelu w celu zaprzestania rozprzestrzeniania się choroby.


I być może przez wiele dość traumatycznych wydarzeń Big Boss stał się człowiekiem bez charakteru, kąśliwych uwag, małomówny. Grając w inne części serii patrzyłem na Snake'a i nie mogłem uwierzyć, mówiąc sam do siebie "jak to możliwe, żeby móc tak zniszczyć człowieka". Ale przecież w Phantom Pain Kojima ponownie wszystkich oszukał i to nie Big Boss jest okantowany, tylko to on mąci innym w głowach. Venom Snake okazuje się być tym bez charakteru, podczas gdy Big Boss buduje własny naród żołnierzy. Po raz kolejny Kojima zabawił się moimi uczuciami, wyrwał serce, wyprał wysokimi obrotami i oddał lekko zużyte. Tym razem jednak nie jestem zadowolony z takiego obrotu spraw. Wszystkie wydarzenia, i te bardziej ludzkie, i te mniej, straciły na wartości. Okazuje się, że, jak zwykle, byłem częścią szopki stworzoną przez innych, mądrzejszych i ważniejszych ludzi. Ale tym razem autorem tej szopki był sam Snake, który kiedyś odgrywał w podobnych główne role. W dodatku scenariusz tej sztuki nie imponuje, gdy porównamy go do poprzednich spektakli i pozostawia sporo niedosytu, co powiązałbym z niezbyt udanym sposobem przedstawiania fabuły.

Ponownie nie udało mi się wspomnieć o wszystkim, o czym bym chciał. Ale ponownie artykuł by się wydłużył co najmniej dwukrotnie, można by było jeszcze kilka stron napisać o samym Skull Face. Po spędzeniu z tą grą kilkudziesięciu godzin nadal nie wiem, co mam o niej myśleć. Zakończenie spędzało mi sen z powiek na tyle, że musiałem wylać to gdzieś tutaj między wierszami. Z drugiej strony było kilka fajnych i dobrych momentów, które należy chwalić i o nich również nie omieszkałem wspomnieć, dzięki czemu powstał ten długi artykuł zmierzający donikąd. Ale z trzeciej strony Metal Gear Solid V ma mnóstwo problemów. Wspomniałem o nich w recenzji, nie będę się więc powtarzał. Uważam jednak, że potrzebowałem tego wywodu. Kojima zrobił dużo rzeczy inaczej i, moim zdaniem, nie wszystko wyszło na dobre. Mimo to sprawił, że myślami całymi dniami byłem przy Phantom Pain. Chciałem wracać do gry i powtarzać te same misje przez kilkadziesiąt godzin. Przesłuchałem większość taśm, które nie wnoszą nic poza większym oglądem sytuacji. Co najważniejsze, skonstruował bohaterów, dzięki którym zapamiętam jego ostatni odcinek sagi całkiem pozytywnie. W ostatecznym rozrachunku nie żałuję spędzonego czasu, a to chyba oznacza, że misja została zakończona sukcesem.

Za koretkę dziękuję Elanczewskiemu.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz