Problemy współczesnego
społeczeństwa. Utrzymana w komiksowej konwencji walka ze złymi
tego świata. Mityczna papieżyca Joanna zaklęta w motocykl jako
druga osobowość jednej z członkiń naszej drużyny. Acid jazzowa
muzyka wkręcająca się w mózg. Stylowe animacje tak trywialnych
elementów jak ekran podsumowania walki czy zaopatrywanie się w broń
w sklepie. Persona 5 podejmuje się wielu rzeczy i wszystkie
realizuje wzorowo, nie nudząc przez ponad 100 godzin rozgrywki.
They're back
Na kolejną numerowaną
odsłonę serii czekać musieliśmy ponad 8 lat. Od 2008 roku trio
Katsura Hashino, Shigenori Soejima i Shoji Meguro zajmowało się
wszystkim, tylko nie kolejną częścią cyklu. Dostaliśmy
Catherine, remaki "trójki" i "czwórki", grę
rytmiczną, bijatykę, dungeon crawlera na wzór Etrian Odyssey... a
to nawet nie wszystko. Każda z wymienionych gier była co najmniej
dobra, ale "piątka" budziła pożądanie większe niż
wszystkie te tytuły razem wzięte. Warto było czekać, bowiem
dostaliśmy najlepszą iterację marki, która udowadnia chociażby,
że elementy takie jak turowe potyczki, zdające się odchodzić do
lamusa nawet w seriach silnie z nimi kojarzonych, sprawdzają się
nie tylko w niszowych tytułach dla fanatyków japońszczyzny.
Historia od początku jasno
sygnalizuje – będzie poważniej niż w kręcącym się wokół
telewizyjnego show poprzedniku. Jako tajemniczy, zamaskowany Joker
biegamy po kasynie, skaczemy po żyrandolach, bijemy przeciwników i
przechytrzamy ochronę przybytku. I gdy po efektownym skoku przez
witrażowe okno bohater zdaje się być zadowolony z siebie, zauważa,
że jest w potrzasku – z każdej strony otacza go policja.
Stróżowie prawa nokautują go i wywożą na przesłuchanie, które
nie przebiega zgodnie z zasadami – dostajemy kilka kopów na
twarz, w ruch idą nawet substancje psychoaktywne, które mają
zmusić protagonistę do przyznania się do winy. Naszą jedyną
nadzieją na wyjście żywym z tej sytuacji jest rozmowa z panią
prokurator, która zdaje się przynajmniej słuchać naszych
argumentów. Wtem nagle kalendarz cofa się o kilka miesięcy.
Główny bohater gry,
przyszły Joker, charakterystyczny dla serii prawie niemowa
licealista, zadziera z nieodpowiednimi ludźmi – broni kobietę
przed napaścią z rąk jakiegoś wysoko postawionego jegomościa, przez co zostaje wrobiony i skazany przez sąd. Jego rodzice postanawiają, że najlepszym
wyjściem będzie posłanie chłopaka do Tokio, gdzie przez rok
będzie mógł skupić się na nauce i nikt nie będzie wiedział o
jego przeszłości. Protagonista zamieszkuje na strychu znajdującej
się w dzielnicy Shibuya kawiarenki Le Blanc, będącej własnością
podstarzałego lovelasa Sojiro. Ten traktuje nas jak wrzód na tyłku,
ale że brakuje mu pieniędzy, bo klientów praktycznie brak, zgadza
się zapewnić nam ten jakże sympatyczny kącik.
Nauczyciele i koledzy ze
szkoły szybko dowiadują się o naszej kartotece, nie przeszkadza to
jednak naszemu bohaterowi w zawiązaniu kilku relacji. Początkowo
akceptuje nas tylko sprawiający problemy wszystkim wokół Ryuji, a
i to dzieje się głównie przez przypadek. Z czasem do ekipy
bohatera dołączają kolejne postacie, na które napotykamy się
podczas posuwania do przodu wątku głównego, w dużej mierze także
stojące na uboczu z tego czy innego powodu – choćby chodząca z
nami do tej samej klasy pół-japonka Ann, której jest unikana z
powodu jej niejasnych relacji z pewnym nauczycielem.
Wymieniona trójka znajduje
na swoich telefonach dziwną aplikację, która przenosi ich do
kognitywnego świata, w którym dzieją się dziwne rzeczy – szkoła
jest zamkiem, wspomniany przy okazji Ann nauczyciel jego królem, a
całość patroluje zastęp strażników. Sytuację wyjaśnia im
kotopodobna istota imieniem Morgana – charakterystyczny dla serii
(i tym razem nie denerwujący jak fatalny Teddy z "czwórki")
zwierzęcy towarzysz. Nie sugerujcie się imieniem - to on. Ekipa
korzysta z okazji, nadaje sobie pseudonimy robocze i zawiązuje
Phantom Thieves of Hearts (nie będę tego tłumaczył na polski, bo
brzmi jeszcze komiczniej), grupę mającą na celu zmianę serc złych
ludzi. Na pierwszy cel obiera wspomnianego nauczyciela właśnie,
którego tylko zmowa milczenia chroni przed ujawnieniem kilku niezbyt
wygodnych faktów, takich jak znęcanie się nad uczniami płci
męskiej i wkładanie ręki pod spódnicę uczniom płci żeńskiej.
Zabawa w kardiochirurga
Brzmi to wszystko zupełnie
niepoważnie, ale, jak to w japońskich produkcjach bywa, jakoś
udało połączyć się ze sobą ważką tematykę – społeczeństwo
XXI wieku, jego wpływ na jednostkę, konformizm mas czy rolę mediów
w dzisiejszym świecie – z elementami takimi jak przywdziewanie
strojów rodem z amerykańskich komiksów o superbohaterach czy
przyzywaniem Person, będących z jednej strony, nomen omen,
personifikacjami masek zakładanych w relacjach z otaczającym
światem, a z drugiej – istotami, dzięki którym możemy walczyć
podczas przemierzania dungeonów. Lochy są manifestacją
"przetrąconych" serc poszczególnych celów naszej ekipy –
pierwszy z nich jest twierdzą, bowiem tak postrzega szkołę
despotyczny nauczyciel WF-u Kamoshida, który uważa się za główną
gwiazdę placówki z powodu posiadania olimpijskiego medalu. Czasy
jego świetności dawno przeminęły, ale jego ego nadal jest
wysokie. Przynajmniej dopóki nie kradniemy jego skarbu, co powoduje
skruszenie się zamordysty i przyznanie do wszystkich win. Mamy na to
kilkanaście dni czasu rzeczywistego gry. Nie zdążymy – game
over.
Jak nietrudno się domyślić,
kolejne cele Kradziejów Serc są coraz większego kalibru. Ekipa
zauważa, że na świecie istnieje niesprawiedliwość, z którą
nikt nie chce się zmierzyć, więc postanawia zrobić to sama.
Początkowo kolejne osoby, których serca mają zostać skradzione,
wybierane są przez drużynę na zasadzie: "pokażmy, że możemy
złamać jeszcze większą szychę". Potem fabuła kieruje się
na bardziej osobiste tory, by pod koniec nasze akcje dotyczyły osób
najwyższego szczebla. Zawędrujemy nawet jeszcze dalej, choć to
właśnie końcówkę uważam za najmniej udaną. Ostatnie 10 godzin
było najbardziej męczące, jednak trudno wyobrazić mi sobie inny
koniec tej opowieści. Trochę casus Mass Effecta 3, tylko bez trzech
kolorów i z poczuciem satysfakcji podczas oglądania napisów
końcowych. Na pociechę dodam, że, w przeciwieństwie do "czwórki", tym razem o wiele łatwiej o prawdziwe zakończenie –
developerzy poszli po rozum do głowy i nie zmusili dużej części
graczy do ponownego przechodzenia pozycji z powodu swojego
widzimisię.
Włam się do mojego serca. Po cichu
Tartarus z "trójki"
i poszczególne lochy z części czwartej były w zdecydowanej
większości losowo generowanymi korytarzami. Tym razem zdecydowano
się na lokacje zaprojektowane z namysłem i uważam to za strzał w
dziesiątkę. Poszczególne pałace, jak gra określa labirynty, w
których (dosłownie) zmieniamy serca niegodziwców, wreszcie
charakteryzują się logicznym układem pomieszczeń. Choćby
pierwszy z nich – ma kilka pięter, ma wieżę, ma skróty, dzięki
którym nie musimy dwa razy chodzić tymi samymi drogami, gdy wrócimy
do lochu innego dnia. Ponadto co jakiś czas znajdujemy Safe Roomy,
między którymi możemy się dowolnie przenosić i zapisywać w nich
stan gry, jednak po wejściu do nich wrogowie w całym dungeonie
odradzają się. Czasem wychodzimy też na zewnątrz i skaczemy po
dachach, a nawet pokonujemy przeszkody za pomocą działań w świecie
realnym.
A to dopiero pierwsza tego typu lokacja – nie chcę wam spoilować kolejnych, ale mogę zapewnić, że są jeszcze lepsze (no, przynajmniej większość), zawierają proste zagadki logiczno-przestrzenne, a ich przejście nie polega li tylko jedynie na parciu do przodu i ciachaniu kolejnych wrogów, a osiąganiu konkretnych celów. Zazwyczaj mimo wszystko powiązanych z walką, ale nie tylko.
Jak na złodziei przystało, pałace najlepiej przemierzać po cichu, by nie ściągać na siebie niepotrzebnej uwagi przeciwników. W "piątce" zostajemy potraktowani prostym systemem skrywania się za osłonami, dzięki któremu możemy przyczaić się na wrogów, by ominąć ich lub zaatakować z zaskoczenia. Bieganie jak głupi nie ma żadnego sensu, bo udana zasadzka daje nam wolną turę, podczas której przeciwnicy nie mogą się ruszyć, co wprawnemu graczowi powinno wystarczyć do wyeliminowania zagrożenia lub przynajmniej znaczącego zmniejszenia go. Skakanie od zasłony do zasłony nie jest jednak tak przyjemne, jak mogłoby być w wyniku kapryśnej czasem reakcji gry na wciskane przyciski. Nie raz zdarzyło mi się, że postać skoczyła tam, gdzie nie trzeba, przez co przeciwnik wziął mnie z zaskoczenia i zlał zad tak, że musiałem wczytywać poprzedni stan gry.
Oszczędź mnie pls
Starcia nadal są proste w
założeniach, ale ponownie niezwykle satysfakcjonujące. Nie
zabrakło odrobiny liftingu, dzięki czemu walki są jeszcze
płynniejsze i przyjemniejsze dla oka. Kolejny skoczny motyw bitewny
autorstwa Shojiego Meguro z wokalem i obowiązkowym engrishem –
checked. Interfejs, który jest nie tylko funkcjonalny, ale także
świetnie wygląda – checked. Bohaterowie nie zamykający jadaczki
nawet na moment – również checked.
Clue potyczek to
odnalezienie słabości napotkanych potworów. Monstra mogą być
wrażliwe na broń białą, naboje pistoletów (nowość, każda
postać ma ich ograniczoną ilość, która odnawia się po powrocie
do dungeonu innego dnia) lub jeden z ośmiu typów ataków
magicznych. Czasami słabe punkty wrogów są dość oczywiste –
liściastego gnoma najlepiej potraktować ogniem, a latający
przeciwnik padnie na ziemię po udanej serii z karabinu – ale
nierzadko trzeba wysilić szare komórki trochę bardziej. Na
dalszych etapach gry zdarza się, że wrogowie nie mają żadnej
słabości, ale i na to są sposoby.
Wraz z postępem w grze i
relacjach z towarzyszami zyskujemy nowe możliwości taktyczne, takie
jak oddanie tury kumplowi lub kumpelce, okazjonalną możliwość
dodatkowego ataku zakończonego pewnym krytykiem czy wyleczenie
nieprzyjemnego statusu bez konieczności marnowania tury i
przedmiotu. Jeśli zaś chodzi o poziom trudności, oceniam go na
satysfakcjonujący. Wybrałem hard i jedynie przed jednym bossem
musiałem poświęcić jeden dzień czasu gry na grind. Poza tym,
jeśli nie unikamy starć i nie marnujemy SP, tutejszej many, i
manewrujemy bohaterami, gdy mamy już dostęp do większej ich
liczby, wszystko powinno być w porządku. Poszczególne stopnie
trudności to tylko mnożniki, więc jeśli ktoś nie chce zaprzątać
sobie głowy walką, a skupić się na fabule, na najniższym będzie
musiał tylko klikać X, a i tak z każdej potyczki wyjdzie
zwycięsko.
Po powaleniu wszystkich
przeciwników możemy albo zobaczyć soczystą animację All-Out
Attack, podczas której wszyscy członkowie ekipy wyżywają się na
wrogach, zazwyczaj eksterminując ich, albo... pogadać z nimi.
Demony też ludzie i ginąć nie chcą, więc są skłonne z nami
porozmawiać. Możemy poprosić je o pieniądze lub przedmiot, a
także spróbować przekabacić na naszą stronę, co odbywa się za
pomocą negocjacji. Pytania zadawane przez stwory są podchwytliwe –
spróbuj zrozumieć latającego diabła z wielkim kolcem w miejscu
sami wiecie czego – ale jeśli przebrniemy przez tę próbę,
przeciwnik przyłączy się do nas i poszerzy naszą pulę dostępnych
ruchów. A gdy okaże się zbyt słaby, straci głowę lub zostanie
usmażony na krześle elektrycznym. O co chodzi?
Archanioł Gabriel zamiast Pikachu
A o fuzje demonów, które
są podstawowym sposobem zwiększania mocy protagonisty. Ten jako
jedyny może nosić przy sobie kilka person, jednak te złapane są
zazwyczaj zbyt marne, by efektywnie nimi walczyć – mają zbyt mało
ataków i zbyt niski poziom. Trzeba je przerobić w Velvet Room, "tym
pokoju, gdzie ciągle słychać operową arię". Długonosy Igor
oraz siostry Caroline i Justine zorganizują egzekucję (serio,
zarzucają demonom worki na głowę i uruchamiają gilotynę, czasem
w ruch idzie nawet piła mechaniczna), która złączy ze sobą dwie
lub więcej makszar, co jest sposobnością do stworzenia zupełnie
nowej persony, z ruchami zaczerpniętymi od tych poświęconych. Nowy
stwór może być zupełnie różny i mieć kompletnie inne ataki,
ale gdy uznamy, że popełniliśmy błąd i jednak potrzebujemy
któregoś z utraconych demonów, dzięki rejestracji w kompendium w
razie czego możemy przyzwać go za pieniądze.
Do dyspozycji mamy kilka
setek istot inspirowanych najróżniejszymi mitologiami. Są tu byty
nadprzyrodzone z wierzeń japońskich, buddyzmu, chrześcijaństwa, mitów greckich i rzymskich, islamu
czy uwielbianego przez japońskich twórców gnostycyzmu; jest nawet
kilka potworów z mitologii słowiańskiej. Z kolei nasi towarzysze
broni walczą przy pomocy istot z popkultury, takich jak Zorro czy
Captain Kidd.
Początkowo mamy dostęp do
pomniejszych istot, takich jak impy, chochliki czy wróżki, ale nic
nie stoi na przeszkodzie, by w drugiej części gry wcielić do
swojej drużyny Walkirię, Horusa czy samego Szatana. Swoją drogą –
zawsze dziwiłem się, że zarówno Persona, jak i cała seria Shin
Megami Tensei nie pojawiały się na tych wszystkich listach
demonicznych gier video. Carmaggedony czy GTA to przy cyklu Atlusa
pikuś.
Miasto możliwości
Zwiedzanie dungeonów i
walka z potworami to jedna część gry. Drugie minimum 50 godzin
spędzamy na wałęsaniu się po Tokio i podejmowaniu różnych
aktywności. Dwa główne cele tej połowy pozycji to bezustanne
zwiększanie pięciu statystyk głównego bohatera – wiedzy,
wdzięku, życzliwości, odwagi oraz sprawności – oraz rozmawianie
z Confidants (tutejsza nazwa znanych z poprzedników Social Links),
osobami, których poznawanie daje nam najróżniejsze bonusy. Czasem
uda się nawet upiec dwie pieczenie na jednym ogniu, jednocześnie
pogłębiając relację z wybraną postacią i zwiększając jedną z
cech.
Zakres możliwych do
podjęcia czynności jest naprawdę duży. Wiedzę powiększymy
odpowiadając na pytania podczas lekcji (gra daje nam możliwość
spojrzenia na odpowiedzi innych graczy. Albo są tacy mądrzy, albo
googlują, bo prawidłowa odpowiedź zawsze jest wybierana
najczęściej) i ucząc się w bibliotece, nasz urok osobisty stanie
się równie wysoki co rapera Magika dzięki pracy w kwiaciarni czy
uczęszczaniu do klubu, w którym możemy porozmawiać z
dziewczynami, a odwagę zwiększymy wykonując zadania dla lokalnego
sprzedawcy broni czy oglądając odpowiednie filmy z wypożyczalni.
Ponownie – im dalej w grze, tym dostępnych akcji coraz więcej, a
Tokio zapełni się możliwymi do odwiedzenia miejscówkami.
Wśród Confidants znaleźli
się nie tylko członkowie naszej ekipy, ale i przedstawiciele
różnych profesji. O ile pogłębianie zażyłości z innymi Phantom
Thieves skutkuje zwiększeniem ich przydatności w walce, o tyle
bonusy uzyskiwane w rozmowach z nauczycielką, panią doktor czy
lokalnym politykiem są bardziej globalne – dotyczą ilości
zdobywanego doświadczenia, możliwości wytworzenia nowych
przedmiotów czy łatwiejszego poruszania się po lochach. Odniosłem
wrażenie, że o wiele bardziej opłaca rozwijać właśnie te
znajomości, gdyż niektóre z zyskiwanych benefitów są niemal
nieodzowne i pozwalają zaoszczędzić mnóstwo czasu lub znacznie
ułatwić niektóre rzeczy.
Poza tym z wieloma osobami
zapoznawałem się dogłębniej zwyczajnie dlatego, że zostały
interesująco napisane. Jasne, nie brakuje tu klisz
charakterystycznych dla dzieł z Kraju Kwitnącej Wiśni, takich jak
obowiązkowy sidekick głównego bohatera, który jest ciągle
strofowany przez resztę, czy kolejny w serii błyskotliwy detektyw.
Są też tropy nieco słabiej przetarte. Postacie takie jak nasza
rówieśniczka grająca w kościele w shogi, japońską odmianę
szachów, czy stopniowo otwierające się przed nami hikikomori
(osoba mająca problemy z opuszczeniem domu z powodu strachu przed
ludźmi) nie są tak często eksploatowane przez twórców.
PS. Można romansować nie
tylko z członkiniami drużyny. (
͡° ͜ʖ ͡°)
A zegar tyka
No właśnie, czas. Dni
podzielone są na dwa segmenty: czas po szkole oraz wieczór.
Większość aktywności zabiera nam cały segment, więc rozważne
planowanie następnych ruchów to podstawa. Szkoda, że i tak już
mocno napięty kalendarz (na przykład wyjścia do dungeonów należy
ograniczać do minimum, gdyż zabierają cały dzień) jest jeszcze
trudniejszy do zepnięcia przez dziwne posunięcia developerów.
Patrzę i oczom nie dowierzam
Nie wiem jak tam z wami, ale
aspektem Persony 5, który najbardziej przykuł moją uwagę jeszcze
przed premierą, były wszelakie umieszczone w sieci GIF-y pokazujące
wygląd interfejsu gry. W większość tytułów menusy to rzecz
czysto funkcjonalna i nie poświęca się im zbyt wiele uwagi. Tutaj
udało się z nich uczynić świetny ozdobnik, który znacząco
wpływa na to, że powtarzalne animacje (w ciągu jednego pobytu w
dungeonie stoczymy przecież dziesiątki starć) nigdy się nie
nudzą, a wręcz odwrotnie – powodują, że nawet jeśli jesteśmy
nieco zmęczeni wielogodzinnymi walkami, dajemy radę wytrzymać
jeszcze trochę dłużej. Bo na Personę 5 patrzy się cholernie
dobrze.
Wspominałem już o
interfejsie podczas walki, gdy choćby po wciśnięciu przycisku
odpowiadającego za wyjęcie broni palnej dzieje się coś takiego:
Gra jest wypchana takimi
małymi, ale cieszącymi oczy wizualnymi smaczkami. Po udanym All-Out
Attack zostajemy uraczeni animacją, w której bohaterowie skaczą do
wspólnego ataku, pokazane zostają portrety postaci uczestniczących
w walce, następnie następuje seria ciosów, a wisienką na torcie
jest unikalna dla każdego członka drużyny plansza z przesłaniem
"to ja tutaj rządzę". Nawet okienko z podsumowaniem
zdobytego doświadczenia nie jest tu zwykłym okienkiem z
podsumowaniem zdobytego doświadczenia. A wszystko to w krwistej
czerwieni oraz czerni, głównych barwach piątej odsłony cyklu.
Oczy można nacieszyć nawet
podczas zakupów w sklepie z bronią czy klinice, gdy zależnie od
wybranej opcji sprzedawca zmienia swoją pozycję i mówi do nas.
Każda z tych lokacji ma nawet unikalny utwór muzyczny. Zamiast
pisać dalej, po prostu wkleję kilka GIF-ów:
Mam nadzieję, że kilka
nagród dla najładniejszej gry roku trafi w 2017 w odpowiednie ręce,
nawet pomimo faktu, że w kwestii jakości tekstur czy modeli gra nie
ma się za bardzo czym pochwalić.
Groovy
Uwielbiam słuchać
soundtracków z gier i niejeden raz zdarzyło się, że głównym
argumentem za sięgnięciem po daną pozycję była właśnie ścieżka
dźwiękowa. Z pracami Shojiego Meguro zapoznałem się już przy
okazji czwartej odsłony serii, gdy udowodnił mi, że motyw bitewny
może zawierać wokal i nie będzie to w żadnym razie przeszkadzać
(a wręcz przeciwnie), a muzyka towarzysząca eksploracji miasta oraz
scenkom potrafi świetnie podkreślić klimat danej lokacji czy
wydarzenia.
Nie zdziwicie się zapewne,
jeśli powiem wam, że i tym razem główny kompozytor Atlusa stanął
na wysokości zadania. A nawet podbił sobie poprzeczkę tak wysoko,
że trudno będzie mu ją przeskoczyć. Tym razem Meguro zdecydował
się na zbudowanie ścieżki dźwiękowej wokół jazzu, szczególnie
jego odmiany znanej jako acid, która inkorporuje elementy funkowe
czy soulowe, a także podobnego stylu, charakterystycznego dla
Japonii lat 90 Shibuya-kei. Wokal tym razem zapewniła wokalistka
Lyn Inazumi, którą, prócz w battle themsach, możemy usłyszeć w
piosence otwierającej grę, utworze towarzyszącemu wieczornemu
spacerowaniu po stolicy Japonii czy motywie głównym jednego z
pałaców.
Podczas starć z bossami
słychać za to cięższe gitarowe riffy. Generalnie im poważniejsze
starcie, tym więcej szarpania strun, z kulminacją przy ostatnim
przeciwniku w grze. Nie zabrakło także spokojniejszych utworów
pozbawionych wokalu. Jeśli pamiętacie śpiewane przez Shihoko
Hiratę "Heaven" z czwórki, to tym razem możecie
spodziewać się podobnego utworu, choć bez wokalu. To chyba moja
ulubiona kompozycja w grze, przy której, w dużej mierze z powodu
wydarzeń związanych z dungeonem, w którym przygrywa, nietrudno się
wzruszyć. Ale wam jej tutaj nie wkleję.
Nabywcy DLC mogą zaś usłyszeć w grze motywy znane z poprzednich odsłon serii. Jeśli wolicie battle theme z części drugiej lub utwór przewodni ze spin-offa Dancing All Night, musicie wysupłać około 30 złotych. Za każdy. Drogo jak zawsze u Atlusa, ale przy okazji dostaniecie także zestaw strojów. Rzeczy typowo dla największych fanów. Nawet ja żadnego DLC nie kupiłem.
Ratowanie świata może zaczekać – kotki w niebezpieczeństwie
Pałace to nie jedyne
miejsca, w których stoczymy potyczki z demonami. Mementos to
wielopiętrowa linia metra, która symbolizuje wspólną jaźń
wszystkich mieszkańców Tokio. Nie zwiedzamy jej jedynie w celu
podbicia poziomu postaci – pobyt w tym przypominającym dungeony z
poprzednich części cyklu labiryncie to okazja do wykonania zadań
pobocznych, skwapliwie zbieranych przez naszego speca od strony
internetowej, Mishimę. Od czasu do czasu chłopak informuje nas, że dostępne jest kolejne pomniejsze zadanie. Ktoś znęca się nad kotami
w okolicy, jakiś dzieciak wyłudza pieniądze od kolegów z klasy –
ot, takie mini misje na odetchnięcie.
Problem w tym, że, po
pierwsze, po świetnie zaprojektowanych dungeonach głównych,
bieganie po losowo generowanych korytarzach męczy, a po drugie:
zabiera cenny czas gry, cały jeden dzień, który lepiej poświęcić
na cokolwiek innego. Mementos nie możemy sobie jednak całkowicie
odpuścić, gdyż zdarza się, że jego odwiedzenie wymagane jest do
kontynuowania znajomości z jedną z postaci pobocznych. Pewnym
sposobem na poradzenie sobie z tym stanem rzeczy jest uzbieranie
kilku questów i wykonanie ich za jednym zamachem. Nie zmienia to
jednak tego, że jest to lokacja nudna i przez kilkadziesiąt pięter
wyglądająca niemal dokładnie tak samo. Niepotrzebne wydłużenie
czasu gry, które zabrało mi przynajmniej kilkanaście godzin z
życia.
Uwaga, złodzieje!
Ale to tylko kilkanaście
godzin. Pozostałe ponad 100 oddałem grze z uśmiechem na twarzy,
tupiąc nogą do kolejnego świetnego utworu. Robię to nawet teraz,
pisząc tę recenzję. Prawdopodobnie nawet wtedy, gdy ją czytasz.
Joker i spółka skradli moje serce i nie chcą mi go oddać, bo nie
mogę oprzeć się pokusie rozpoczęcia gry w trybie New Game Plus, by
tym razem wymaksować wszystkie znajomości, przeczytać wszystkie
książki, zagrać we wszystkie gry video i kupić wszystkie napoje w
maszynach z napojami (kto wymyślał te osiągnięcia). Powiedzieć,
że Atlus jest w formie, to nie powiedzieć nic – to studio już od
kilku lat jest na fali, a Persona 5 to jej szczyt. Mam tylko
nadzieję, że na "szóstkę" nie przyjdzie mi czekać
kolejnych ośmiu lat.
Kogo ja oszukuję: rytmiczny
spin-off czy bijatyka – co tym razem wyjdzie pierwsze?
Gościnnie: Elanczewski