A po szkole ratowaliśmy świat przed złymi ludźmi. Recenzja Persona 5 [PS4]


Problemy współczesnego społeczeństwa. Utrzymana w komiksowej konwencji walka ze złymi tego świata. Mityczna papieżyca Joanna zaklęta w motocykl jako druga osobowość jednej z członkiń naszej drużyny. Acid jazzowa muzyka wkręcająca się w mózg. Stylowe animacje tak trywialnych elementów jak ekran podsumowania walki czy zaopatrywanie się w broń w sklepie. Persona 5 podejmuje się wielu rzeczy i wszystkie realizuje wzorowo, nie nudząc przez ponad 100 godzin rozgrywki.

They're back

Na kolejną numerowaną odsłonę serii czekać musieliśmy ponad 8 lat. Od 2008 roku trio Katsura Hashino, Shigenori Soejima i Shoji Meguro zajmowało się wszystkim, tylko nie kolejną częścią cyklu. Dostaliśmy Catherine, remaki "trójki" i "czwórki", grę rytmiczną, bijatykę, dungeon crawlera na wzór Etrian Odyssey... a to nawet nie wszystko. Każda z wymienionych gier była co najmniej dobra, ale "piątka" budziła pożądanie większe niż wszystkie te tytuły razem wzięte. Warto było czekać, bowiem dostaliśmy najlepszą iterację marki, która udowadnia chociażby, że elementy takie jak turowe potyczki, zdające się odchodzić do lamusa nawet w seriach silnie z nimi kojarzonych, sprawdzają się nie tylko w niszowych tytułach dla fanatyków japońszczyzny.

Historia od początku jasno sygnalizuje – będzie poważniej niż w kręcącym się wokół telewizyjnego show poprzedniku. Jako tajemniczy, zamaskowany Joker biegamy po kasynie, skaczemy po żyrandolach, bijemy przeciwników i przechytrzamy ochronę przybytku. I gdy po efektownym skoku przez witrażowe okno bohater zdaje się być zadowolony z siebie, zauważa, że jest w potrzasku – z każdej strony otacza go policja. Stróżowie prawa nokautują go i wywożą na przesłuchanie, które nie przebiega zgodnie z zasadami – dostajemy kilka kopów na twarz, w ruch idą nawet substancje psychoaktywne, które mają zmusić protagonistę do przyznania się do winy. Naszą jedyną nadzieją na wyjście żywym z tej sytuacji jest rozmowa z panią prokurator, która zdaje się przynajmniej słuchać naszych argumentów. Wtem nagle kalendarz cofa się o kilka miesięcy.


Główny bohater gry, przyszły Joker, charakterystyczny dla serii prawie niemowa licealista, zadziera z nieodpowiednimi ludźmi – broni kobietę przed napaścią z rąk jakiegoś wysoko postawionego jegomościa, przez co zostaje wrobiony i skazany przez sąd. Jego rodzice postanawiają, że najlepszym wyjściem będzie posłanie chłopaka do Tokio, gdzie przez rok będzie mógł skupić się na nauce i nikt nie będzie wiedział o jego przeszłości. Protagonista zamieszkuje na strychu znajdującej się w dzielnicy Shibuya kawiarenki Le Blanc, będącej własnością podstarzałego lovelasa Sojiro. Ten traktuje nas jak wrzód na tyłku, ale że brakuje mu pieniędzy, bo klientów praktycznie brak, zgadza się zapewnić nam ten jakże sympatyczny kącik.

Nauczyciele i koledzy ze szkoły szybko dowiadują się o naszej kartotece, nie przeszkadza to jednak naszemu bohaterowi w zawiązaniu kilku relacji. Początkowo akceptuje nas tylko sprawiający problemy wszystkim wokół Ryuji, a i to dzieje się głównie przez przypadek. Z czasem do ekipy bohatera dołączają kolejne postacie, na które napotykamy się podczas posuwania do przodu wątku głównego, w dużej mierze także stojące na uboczu z tego czy innego powodu – choćby chodząca z nami do tej samej klasy pół-japonka Ann, której jest unikana z powodu jej niejasnych relacji z pewnym nauczycielem.


Wymieniona trójka znajduje na swoich telefonach dziwną aplikację, która przenosi ich do kognitywnego świata, w którym dzieją się dziwne rzeczy – szkoła jest zamkiem, wspomniany przy okazji Ann nauczyciel jego królem, a całość patroluje zastęp strażników. Sytuację wyjaśnia im kotopodobna istota imieniem Morgana – charakterystyczny dla serii (i tym razem nie denerwujący jak fatalny Teddy z "czwórki") zwierzęcy towarzysz. Nie sugerujcie się imieniem - to on. Ekipa korzysta z okazji, nadaje sobie pseudonimy robocze i zawiązuje Phantom Thieves of Hearts (nie będę tego tłumaczył na polski, bo brzmi jeszcze komiczniej), grupę mającą na celu zmianę serc złych ludzi. Na pierwszy cel obiera wspomnianego nauczyciela właśnie, którego tylko zmowa milczenia chroni przed ujawnieniem kilku niezbyt wygodnych faktów, takich jak znęcanie się nad uczniami płci męskiej i wkładanie ręki pod spódnicę uczniom płci żeńskiej.

Zabawa w kardiochirurga

Brzmi to wszystko zupełnie niepoważnie, ale, jak to w japońskich produkcjach bywa, jakoś udało połączyć się ze sobą ważką tematykę – społeczeństwo XXI wieku, jego wpływ na jednostkę, konformizm mas czy rolę mediów w dzisiejszym świecie – z elementami takimi jak przywdziewanie strojów rodem z amerykańskich komiksów o superbohaterach czy przyzywaniem Person, będących z jednej strony, nomen omen, personifikacjami masek zakładanych w relacjach z otaczającym światem, a z drugiej – istotami, dzięki którym możemy walczyć podczas przemierzania dungeonów. Lochy są manifestacją "przetrąconych" serc poszczególnych celów naszej ekipy – pierwszy z nich jest twierdzą, bowiem tak postrzega szkołę despotyczny nauczyciel WF-u Kamoshida, który uważa się za główną gwiazdę placówki z powodu posiadania olimpijskiego medalu. Czasy jego świetności dawno przeminęły, ale jego ego nadal jest wysokie. Przynajmniej dopóki nie kradniemy jego skarbu, co powoduje skruszenie się zamordysty i przyznanie do wszystkich win. Mamy na to kilkanaście dni czasu rzeczywistego gry. Nie zdążymy – game over.


Jak nietrudno się domyślić, kolejne cele Kradziejów Serc są coraz większego kalibru. Ekipa zauważa, że na świecie istnieje niesprawiedliwość, z którą nikt nie chce się zmierzyć, więc postanawia zrobić to sama. Początkowo kolejne osoby, których serca mają zostać skradzione, wybierane są przez drużynę na zasadzie: "pokażmy, że możemy złamać jeszcze większą szychę". Potem fabuła kieruje się na bardziej osobiste tory, by pod koniec nasze akcje dotyczyły osób najwyższego szczebla. Zawędrujemy nawet jeszcze dalej, choć to właśnie końcówkę uważam za najmniej udaną. Ostatnie 10 godzin było najbardziej męczące, jednak trudno wyobrazić mi sobie inny koniec tej opowieści. Trochę casus Mass Effecta 3, tylko bez trzech kolorów i z poczuciem satysfakcji podczas oglądania napisów końcowych. Na pociechę dodam, że, w przeciwieństwie do "czwórki", tym razem o wiele łatwiej o prawdziwe zakończenie – developerzy poszli po rozum do głowy i nie zmusili dużej części graczy do ponownego przechodzenia pozycji z powodu swojego widzimisię.

Włam się do mojego serca. Po cichu

Tartarus z "trójki" i poszczególne lochy z części czwartej były w zdecydowanej większości losowo generowanymi korytarzami. Tym razem zdecydowano się na lokacje zaprojektowane z namysłem i uważam to za strzał w dziesiątkę. Poszczególne pałace, jak gra określa labirynty, w których (dosłownie) zmieniamy serca niegodziwców, wreszcie charakteryzują się logicznym układem pomieszczeń. Choćby pierwszy z nich – ma kilka pięter, ma wieżę, ma skróty, dzięki którym nie musimy dwa razy chodzić tymi samymi drogami, gdy wrócimy do lochu innego dnia. Ponadto co jakiś czas znajdujemy Safe Roomy, między którymi możemy się dowolnie przenosić i zapisywać w nich stan gry, jednak po wejściu do nich wrogowie w całym dungeonie odradzają się. Czasem wychodzimy też na zewnątrz i skaczemy po dachach, a nawet pokonujemy przeszkody za pomocą działań w świecie realnym.


A to dopiero pierwsza tego typu lokacja – nie chcę wam spoilować kolejnych, ale mogę zapewnić, że są jeszcze lepsze (no, przynajmniej większość), zawierają proste zagadki logiczno-przestrzenne, a ich przejście nie polega li tylko jedynie na parciu do przodu i ciachaniu kolejnych wrogów, a osiąganiu konkretnych celów. Zazwyczaj mimo wszystko powiązanych z walką, ale nie tylko.

Jak na złodziei przystało, pałace najlepiej przemierzać po cichu, by nie ściągać na siebie niepotrzebnej uwagi przeciwników. W "piątce" zostajemy potraktowani prostym systemem skrywania się za osłonami, dzięki któremu możemy przyczaić się na wrogów, by ominąć ich lub zaatakować z zaskoczenia. Bieganie jak głupi nie ma żadnego sensu, bo udana zasadzka daje nam wolną turę, podczas której przeciwnicy nie mogą się ruszyć, co wprawnemu graczowi powinno wystarczyć do wyeliminowania zagrożenia lub przynajmniej znaczącego zmniejszenia go. Skakanie od zasłony do zasłony nie jest jednak tak przyjemne, jak mogłoby być w wyniku kapryśnej czasem reakcji gry na wciskane przyciski. Nie raz zdarzyło mi się, że postać skoczyła tam, gdzie nie trzeba, przez co przeciwnik wziął mnie z zaskoczenia i zlał zad tak, że musiałem wczytywać poprzedni stan gry.


Oszczędź mnie pls

Starcia nadal są proste w założeniach, ale ponownie niezwykle satysfakcjonujące. Nie zabrakło odrobiny liftingu, dzięki czemu walki są jeszcze płynniejsze i przyjemniejsze dla oka. Kolejny skoczny motyw bitewny autorstwa Shojiego Meguro z wokalem i obowiązkowym engrishem – checked. Interfejs, który jest nie tylko funkcjonalny, ale także świetnie wygląda – checked. Bohaterowie nie zamykający jadaczki nawet na moment – również checked.

Clue potyczek to odnalezienie słabości napotkanych potworów. Monstra mogą być wrażliwe na broń białą, naboje pistoletów (nowość, każda postać ma ich ograniczoną ilość, która odnawia się po powrocie do dungeonu innego dnia) lub jeden z ośmiu typów ataków magicznych. Czasami słabe punkty wrogów są dość oczywiste – liściastego gnoma najlepiej potraktować ogniem, a latający przeciwnik padnie na ziemię po udanej serii z karabinu – ale nierzadko trzeba wysilić szare komórki trochę bardziej. Na dalszych etapach gry zdarza się, że wrogowie nie mają żadnej słabości, ale i na to są sposoby.


Wraz z postępem w grze i relacjach z towarzyszami zyskujemy nowe możliwości taktyczne, takie jak oddanie tury kumplowi lub kumpelce, okazjonalną możliwość dodatkowego ataku zakończonego pewnym krytykiem czy wyleczenie nieprzyjemnego statusu bez konieczności marnowania tury i przedmiotu. Jeśli zaś chodzi o poziom trudności, oceniam go na satysfakcjonujący. Wybrałem hard i jedynie przed jednym bossem musiałem poświęcić jeden dzień czasu gry na grind. Poza tym, jeśli nie unikamy starć i nie marnujemy SP, tutejszej many, i manewrujemy bohaterami, gdy mamy już dostęp do większej ich liczby, wszystko powinno być w porządku. Poszczególne stopnie trudności to tylko mnożniki, więc jeśli ktoś nie chce zaprzątać sobie głowy walką, a skupić się na fabule, na najniższym będzie musiał tylko klikać X, a i tak z każdej potyczki wyjdzie zwycięsko.

Po powaleniu wszystkich przeciwników możemy albo zobaczyć soczystą animację All-Out Attack, podczas której wszyscy członkowie ekipy wyżywają się na wrogach, zazwyczaj eksterminując ich, albo... pogadać z nimi. Demony też ludzie i ginąć nie chcą, więc są skłonne z nami porozmawiać. Możemy poprosić je o pieniądze lub przedmiot, a także spróbować przekabacić na naszą stronę, co odbywa się za pomocą negocjacji. Pytania zadawane przez stwory są podchwytliwe – spróbuj zrozumieć latającego diabła z wielkim kolcem w miejscu sami wiecie czego – ale jeśli przebrniemy przez tę próbę, przeciwnik przyłączy się do nas i poszerzy naszą pulę dostępnych ruchów. A gdy okaże się zbyt słaby, straci głowę lub zostanie usmażony na krześle elektrycznym. O co chodzi?


Archanioł Gabriel zamiast Pikachu

A o fuzje demonów, które są podstawowym sposobem zwiększania mocy protagonisty. Ten jako jedyny może nosić przy sobie kilka person, jednak te złapane są zazwyczaj zbyt marne, by efektywnie nimi walczyć – mają zbyt mało ataków i zbyt niski poziom. Trzeba je przerobić w Velvet Room, "tym pokoju, gdzie ciągle słychać operową arię". Długonosy Igor oraz siostry Caroline i Justine zorganizują egzekucję (serio, zarzucają demonom worki na głowę i uruchamiają gilotynę, czasem w ruch idzie nawet piła mechaniczna), która złączy ze sobą dwie lub więcej makszar, co jest sposobnością do stworzenia zupełnie nowej persony, z ruchami zaczerpniętymi od tych poświęconych. Nowy stwór może być zupełnie różny i mieć kompletnie inne ataki, ale gdy uznamy, że popełniliśmy błąd i jednak potrzebujemy któregoś z utraconych demonów, dzięki rejestracji w kompendium w razie czego możemy przyzwać go za pieniądze.

Do dyspozycji mamy kilka setek istot inspirowanych najróżniejszymi mitologiami. Są tu byty nadprzyrodzone z wierzeń japońskich, buddyzmu, chrześcijaństwa, mitów greckich i rzymskich, islamu czy uwielbianego przez japońskich twórców gnostycyzmu; jest nawet kilka potworów z mitologii słowiańskiej. Z kolei nasi towarzysze broni walczą przy pomocy istot z popkultury, takich jak Zorro czy Captain Kidd.


Początkowo mamy dostęp do pomniejszych istot, takich jak impy, chochliki czy wróżki, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by w drugiej części gry wcielić do swojej drużyny Walkirię, Horusa czy samego Szatana. Swoją drogą – zawsze dziwiłem się, że zarówno Persona, jak i cała seria Shin Megami Tensei nie pojawiały się na tych wszystkich listach demonicznych gier video. Carmaggedony czy GTA to przy cyklu Atlusa pikuś.

Miasto możliwości

Zwiedzanie dungeonów i walka z potworami to jedna część gry. Drugie minimum 50 godzin spędzamy na wałęsaniu się po Tokio i podejmowaniu różnych aktywności. Dwa główne cele tej połowy pozycji to bezustanne zwiększanie pięciu statystyk głównego bohatera – wiedzy, wdzięku, życzliwości, odwagi oraz sprawności – oraz rozmawianie z Confidants (tutejsza nazwa znanych z poprzedników Social Links), osobami, których poznawanie daje nam najróżniejsze bonusy. Czasem uda się nawet upiec dwie pieczenie na jednym ogniu, jednocześnie pogłębiając relację z wybraną postacią i zwiększając jedną z cech.


Zakres możliwych do podjęcia czynności jest naprawdę duży. Wiedzę powiększymy odpowiadając na pytania podczas lekcji (gra daje nam możliwość spojrzenia na odpowiedzi innych graczy. Albo są tacy mądrzy, albo googlują, bo prawidłowa odpowiedź zawsze jest wybierana najczęściej) i ucząc się w bibliotece, nasz urok osobisty stanie się równie wysoki co rapera Magika dzięki pracy w kwiaciarni czy uczęszczaniu do klubu, w którym możemy porozmawiać z dziewczynami, a odwagę zwiększymy wykonując zadania dla lokalnego sprzedawcy broni czy oglądając odpowiednie filmy z wypożyczalni. Ponownie – im dalej w grze, tym dostępnych akcji coraz więcej, a Tokio zapełni się możliwymi do odwiedzenia miejscówkami.

Wśród Confidants znaleźli się nie tylko członkowie naszej ekipy, ale i przedstawiciele różnych profesji. O ile pogłębianie zażyłości z innymi Phantom Thieves skutkuje zwiększeniem ich przydatności w walce, o tyle bonusy uzyskiwane w rozmowach z nauczycielką, panią doktor czy lokalnym politykiem są bardziej globalne – dotyczą ilości zdobywanego doświadczenia, możliwości wytworzenia nowych przedmiotów czy łatwiejszego poruszania się po lochach. Odniosłem wrażenie, że o wiele bardziej opłaca rozwijać właśnie te znajomości, gdyż niektóre z zyskiwanych benefitów są niemal nieodzowne i pozwalają zaoszczędzić mnóstwo czasu lub znacznie ułatwić niektóre rzeczy.


Poza tym z wieloma osobami zapoznawałem się dogłębniej zwyczajnie dlatego, że zostały interesująco napisane. Jasne, nie brakuje tu klisz charakterystycznych dla dzieł z Kraju Kwitnącej Wiśni, takich jak obowiązkowy sidekick głównego bohatera, który jest ciągle strofowany przez resztę, czy kolejny w serii błyskotliwy detektyw. Są też tropy nieco słabiej przetarte. Postacie takie jak nasza rówieśniczka grająca w kościele w shogi, japońską odmianę szachów, czy stopniowo otwierające się przed nami hikikomori (osoba mająca problemy z opuszczeniem domu z powodu strachu przed ludźmi) nie są tak często eksploatowane przez twórców.

PS. Można romansować nie tylko z członkiniami drużyny. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

A zegar tyka

No właśnie, czas. Dni podzielone są na dwa segmenty: czas po szkole oraz wieczór. Większość aktywności zabiera nam cały segment, więc rozważne planowanie następnych ruchów to podstawa. Szkoda, że i tak już mocno napięty kalendarz (na przykład wyjścia do dungeonów należy ograniczać do minimum, gdyż zabierają cały dzień) jest jeszcze trudniejszy do zepnięcia przez dziwne posunięcia developerów.


Dlaczego w dni wolne od szkoły nie możemy zrobić czegoś także rano, tylko przez kilka godzin jemy curry w kawiarance? Czemu w większość dni z wydarzeniami fabularnymi zabierany jest nam także wieczór? (Morganowe "You must be tired after today. Let's go sleep" słyszałem tu niemal równie często co sławetne "Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę"). Tak, to tylko gra, ale nie przekonuje mnie to, że spotkanie w celu omówienia kilku spraw tak mocno wyżera z Jokera siły witalne, że nie może poświęcić godzinki czy dwóch na przeczytanie książki albo spotkanie z Confidantem. Między innymi z tego powodu, podczas pierwszego przejścia gry, zrobienie absolutnie wszystkiego (bez poradnika, a taka rozgrywka nie ma żadnego sensu) jest niemal niemożliwe. Co prawda to nie pierwsza odsłona serii, która jest tak zaprojektowana, ale dajcie się wreszcie wyszaleć licealistom, no.

Patrzę i oczom nie dowierzam

Nie wiem jak tam z wami, ale aspektem Persony 5, który najbardziej przykuł moją uwagę jeszcze przed premierą, były wszelakie umieszczone w sieci GIF-y pokazujące wygląd interfejsu gry. W większość tytułów menusy to rzecz czysto funkcjonalna i nie poświęca się im zbyt wiele uwagi. Tutaj udało się z nich uczynić świetny ozdobnik, który znacząco wpływa na to, że powtarzalne animacje (w ciągu jednego pobytu w dungeonie stoczymy przecież dziesiątki starć) nigdy się nie nudzą, a wręcz odwrotnie – powodują, że nawet jeśli jesteśmy nieco zmęczeni wielogodzinnymi walkami, dajemy radę wytrzymać jeszcze trochę dłużej. Bo na Personę 5 patrzy się cholernie dobrze.

Wspominałem już o interfejsie podczas walki, gdy choćby po wciśnięciu przycisku odpowiadającego za wyjęcie broni palnej dzieje się coś takiego:


Gra jest wypchana takimi małymi, ale cieszącymi oczy wizualnymi smaczkami. Po udanym All-Out Attack zostajemy uraczeni animacją, w której bohaterowie skaczą do wspólnego ataku, pokazane zostają portrety postaci uczestniczących w walce, następnie następuje seria ciosów, a wisienką na torcie jest unikalna dla każdego członka drużyny plansza z przesłaniem "to ja tutaj rządzę". Nawet okienko z podsumowaniem zdobytego doświadczenia nie jest tu zwykłym okienkiem z podsumowaniem zdobytego doświadczenia. A wszystko to w krwistej czerwieni oraz czerni, głównych barwach piątej odsłony cyklu.

Oczy można nacieszyć nawet podczas zakupów w sklepie z bronią czy klinice, gdy zależnie od wybranej opcji sprzedawca zmienia swoją pozycję i mówi do nas. Każda z tych lokacji ma nawet unikalny utwór muzyczny. Zamiast pisać dalej, po prostu wkleję kilka GIF-ów:




Mam nadzieję, że kilka nagród dla najładniejszej gry roku trafi w 2017 w odpowiednie ręce, nawet pomimo faktu, że w kwestii jakości tekstur czy modeli gra nie ma się za bardzo czym pochwalić.

Groovy

Uwielbiam słuchać soundtracków z gier i niejeden raz zdarzyło się, że głównym argumentem za sięgnięciem po daną pozycję była właśnie ścieżka dźwiękowa. Z pracami Shojiego Meguro zapoznałem się już przy okazji czwartej odsłony serii, gdy udowodnił mi, że motyw bitewny może zawierać wokal i nie będzie to w żadnym razie przeszkadzać (a wręcz przeciwnie), a muzyka towarzysząca eksploracji miasta oraz scenkom potrafi świetnie podkreślić klimat danej lokacji czy wydarzenia.


Nie zdziwicie się zapewne, jeśli powiem wam, że i tym razem główny kompozytor Atlusa stanął na wysokości zadania. A nawet podbił sobie poprzeczkę tak wysoko, że trudno będzie mu ją przeskoczyć. Tym razem Meguro zdecydował się na zbudowanie ścieżki dźwiękowej wokół jazzu, szczególnie jego odmiany znanej jako acid, która inkorporuje elementy funkowe czy soulowe, a także podobnego stylu, charakterystycznego dla Japonii lat 90 Shibuya-kei. Wokal tym razem zapewniła wokalistka Lyn Inazumi, którą, prócz w battle themsach, możemy usłyszeć w piosence otwierającej grę, utworze towarzyszącemu wieczornemu spacerowaniu po stolicy Japonii czy motywie głównym jednego z pałaców.


Podczas starć z bossami słychać za to cięższe gitarowe riffy. Generalnie im poważniejsze starcie, tym więcej szarpania strun, z kulminacją przy ostatnim przeciwniku w grze. Nie zabrakło także spokojniejszych utworów pozbawionych wokalu. Jeśli pamiętacie śpiewane przez Shihoko Hiratę "Heaven" z czwórki, to tym razem możecie spodziewać się podobnego utworu, choć bez wokalu. To chyba moja ulubiona kompozycja w grze, przy której, w dużej mierze z powodu wydarzeń związanych z dungeonem, w którym przygrywa, nietrudno się wzruszyć. Ale wam jej tutaj nie wkleję.


Nabywcy DLC mogą zaś usłyszeć w grze motywy znane z poprzednich odsłon serii. Jeśli wolicie battle theme z części drugiej lub utwór przewodni ze spin-offa Dancing All Night, musicie wysupłać około 30 złotych. Za każdy. Drogo jak zawsze u Atlusa, ale przy okazji dostaniecie także zestaw strojów. Rzeczy typowo dla największych fanów. Nawet ja żadnego DLC nie kupiłem.

Ratowanie świata może zaczekać – kotki w niebezpieczeństwie

Pałace to nie jedyne miejsca, w których stoczymy potyczki z demonami. Mementos to wielopiętrowa linia metra, która symbolizuje wspólną jaźń wszystkich mieszkańców Tokio. Nie zwiedzamy jej jedynie w celu podbicia poziomu postaci – pobyt w tym przypominającym dungeony z poprzednich części cyklu labiryncie to okazja do wykonania zadań pobocznych, skwapliwie zbieranych przez naszego speca od strony internetowej, Mishimę. Od czasu do czasu chłopak informuje nas, że dostępne jest kolejne pomniejsze zadanie. Ktoś znęca się nad kotami w okolicy, jakiś dzieciak wyłudza pieniądze od kolegów z klasy – ot, takie mini misje na odetchnięcie.


Problem w tym, że, po pierwsze, po świetnie zaprojektowanych dungeonach głównych, bieganie po losowo generowanych korytarzach męczy, a po drugie: zabiera cenny czas gry, cały jeden dzień, który lepiej poświęcić na cokolwiek innego. Mementos nie możemy sobie jednak całkowicie odpuścić, gdyż zdarza się, że jego odwiedzenie wymagane jest do kontynuowania znajomości z jedną z postaci pobocznych. Pewnym sposobem na poradzenie sobie z tym stanem rzeczy jest uzbieranie kilku questów i wykonanie ich za jednym zamachem. Nie zmienia to jednak tego, że jest to lokacja nudna i przez kilkadziesiąt pięter wyglądająca niemal dokładnie tak samo. Niepotrzebne wydłużenie czasu gry, które zabrało mi przynajmniej kilkanaście godzin z życia.


Uwaga, złodzieje!

Ale to tylko kilkanaście godzin. Pozostałe ponad 100 oddałem grze z uśmiechem na twarzy, tupiąc nogą do kolejnego świetnego utworu. Robię to nawet teraz, pisząc tę recenzję. Prawdopodobnie nawet wtedy, gdy ją czytasz. Joker i spółka skradli moje serce i nie chcą mi go oddać, bo nie mogę oprzeć się pokusie rozpoczęcia gry w trybie New Game Plus, by tym razem wymaksować wszystkie znajomości, przeczytać wszystkie książki, zagrać we wszystkie gry video i kupić wszystkie napoje w maszynach z napojami (kto wymyślał te osiągnięcia). Powiedzieć, że Atlus jest w formie, to nie powiedzieć nic – to studio już od kilku lat jest na fali, a Persona 5 to jej szczyt. Mam tylko nadzieję, że na "szóstkę" nie przyjdzie mi czekać kolejnych ośmiu lat.

Kogo ja oszukuję: rytmiczny spin-off czy bijatyka – co tym razem wyjdzie pierwsze?

Gościnnie: Elanczewski

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz